Vous n'êtes pas identifié(e).
Nope, je suis passé à côté.
Je la regarde et je mettrai le build à jour surement ce soir.
- Ajout du build solo
Les compétences de hache sont forcément en rechargement puisque la hache ne switch pas, c'est seulement la masse et l'épée qui switchent.
Boucle à suivre (de tête, je n'ai pas accès au jeu pour l'instant) :
- Départ en Hache/Masse
- 4 Masse
- 2 Hache
- Chaîne d'auto-attaque
- Switch Hache/Epée
- 4 Epée
- Chaîne d'auto-attaque
- 4 Epée
- Switch Hache/Masse, reprendre au départ.
Il me semble que c'est ça, cette boucle permet d'atteindre le plus gros DPS possible actuellement.
J'en profite pour dire que ce soir (ou tôt ce matin) je mettrai le build Warrior solo, Hache/Masse + Espadon comme l'ancien meta mais en changeant les "érudit" pour des "force", je rentrerai dans les détails ce soir.
PS : Dépassé par Gunsroll, c'est bien la preuve que je prend mon temps pour rédiger des réponses soignées, concises, et adaptées à mon auditoire. /selthrowingflowers
Plus sérieusement, j'ajoute un PS pour relever ce qu'il a dit, à savoir ne jamais arrêter la chaîne d'auto-attaque. Que ce soit pour switch ou lancer un skill, n'arrêtez jamais la chaîne , vous perdrez énormément de DPS même si ça ne se voit pas.
J'ai pas (encore) mis le tuto sur le war solo, j'ai préféré montrer les deux builds utiles en groupe étant donné que le speedrun en team est plus accessible et plus simple que le run donjon solo.
Bring Up My Pony
Fermeture de la vente, Eternité est mise au Comptoir.
Bring Up My Paragon
Bring Up My Powaa
D'après Bravevesperia les prix de craft d'Aurore et Crépuscule sont respectivement de 2107 et 2093
, aux tarifs actuels je vous offre donc le Don de maîtrise et ~200
!
Bring Up My Peanut
Maintien de la vente et des prix actuels (1900 par espadon acheté).
Bring Up My Pewpew
Mise à jour des prix, -100 par espadon.
Yop tout le monde !
Suite à l'annonce de la future mise à jour je me retrouve avec un Crépuscule lié à l'âme qui me devient inutile et je cherche à le vendre. La seule solution pour moi est donc de vendre une Eternité et pour cela j'ai deux propositions à vous faire.
1- Vous me prêtez Aurore et je vous craft Eternité pour 1900 (2790 en achat direct à l'HV)
2- J'utilise ma propre Aurore pour crafter Eternité et je vous la vend pour 3800 (4250 en achat direct à l'HV)
Vous remarquerez que les prix sont assez bas car j'ai envie de vendre Crépuscule assez vite et l'annonce de cette mise à jour me rend déjà assez heureux comme ça, je n'ai pas envie de m'embêter avec les calculs de taxes et de craft.
Bien entendu il s'agit de grosses somme d'argent et la confiance est de mise. Cependant malgré toute la bonne volonté du monde, la nature humaine veut que l'Homme est un loup pour l'Homme, et par conséquent je ne pourrai avoir pleinement confiance qu'en un passeur de GW2Shop qui transférera l'argent et les espadons.
Je ne sais pas exactement comment fonctionnent les passeurs, n'ayant jamais eu l'occasion d'utiliser cette méthode, mais j'aimerais m'assurer du fait que chaque somme et chaque objet transite par le compte du passeur avec confirmation dès la réception.
@Passeurs : Je ne vous connais pas assez pour choisir l'un d'entre vous, j'admet de base que vous êtes dignes de confiance donc si l'un de vous se sent d'attaque pour résister à la tentation d'appuyer sur "Tout prendre" lors de la transaction je vous en serez reconnaissant.
PS : Si vous possédez TS/Mumble et êtes d'accord pour que l'on se retrouve dessus c'est d'autant mieux.
Cordialement,
Nom de compte : Wrong.5381
Pseudo IG : Thul Za Wrong
MIS A JOUR (23/06/15)
Le Guerrier remplit à merveille son rôle de DPS physique au corps-à-corps et apporte énormément de soutien offensif avec les bannières, la Vulnérabilité, et le Pouvoir. Les bannières de force et discipline sont assez importantes pour justifier l'ajout d'un Guerrier dans une team, elles apportent ~23% de DPS en plus ce qui est loin d'être négligeable, et offre à la team un flux constant de charges de Pouvoir jusqu'à atteindre plus de 22 charges en permanence.
Lien rapide : (En attente)
Armes :
Stats des armes : Berserker
Nuit : Espadon (nuit/fermeté) + Hache (nuit) / Masse (péril)
Jour : Espadon (fragilité/fermeté) + Hache (fragilité) / Masse (péril)
Aquatique : Lance (fragilité/fermeté) + Fusil-harpon (fragilité/fermeté)
En début de combat, commencer par la compétence #4 à la Masse puis #2 à la Hache pour appliquer de la Vunérabilité qui, avec le cachet de péril, verra sa durée augmentée de 20%. Passer ensuite sur l'Espadon pour appliquer des charges de Pouvoir en permanence.
Prévoir un Cor de guerre pour bénéficier de la Rapidité en permanence, ainsi que d'avoir une compétence d'explosion (#5). De même, avoir un Arc long est intéressant pour exploser dans les zones de furtivité ou de feu avec la compétence #3.
Armures et Bijoux :
Armure : Berserker
Bijoux : Berserker
Runes :
Rune de force x6
Aptitudes :
Force :
: Inflige des dégâts à l'issue d'une roulade d'esquive
: Les compétences de déchaînement (F1) restaurent 15 points d'endurance
: +10% de dégâts lorsque l'endurance n'est pas à son niveau maximal
: Confère 5 charges de Pouvoir après avoir utilisé une compétence de soin
: +10% de dégâts à l'espadon, -20% de rechargement des compétences de l'Espadon, chaque coup critique à l'Espadon confère une charge de Pouvoir. Tout cela s'applique également à la Lance.
: Confère une augmentation de dégâts après avoir utilisé une compétence de déchaînement (F1) selon le niveau d'adrénaline (10%, 15%, 20%)
Armes :
: 33% de chance d'infliger Saignement (4s) lors d'un coup critique
: 33% de chance d'infliger Vulnérabilité (8s) lors d'un coup critique
: +33% de durée de Saignement, +5% de dégâts aux ennemis qui saignent
: Les signes confèrent une charge d'amélioration de précision de +100 pendant une minute (cumulable jusqu'à 5 charges) à l'activation, -20% de rechargement des signes, active Signe de pouvoir (imblocable pendant 5s) si frappé en-dessous de 50% de vie
: Fureur confère +150 en dégâts d'altération
: Les coups critiques confèrent une charge d'adrénaline et une charge de Renforcement furieux (cumulable jusqu'à 25 charges) octroyant +10 en dégât d'altération
Tactique :
: +400 de Robustesse lors d'une réanimation
: Confère 3 charges de Pouvoir aux alliés après une réanimation
: +10 en Guérison en obtenant une charge de Pouvoir
: +1% de dégâts par avantage
: +150 de Puissance pour les alliés à proximité
: Donne une charge de pouvoir à chaque allié à proximité pour chaque charge de pouvoir reçue
Compétences :
Soin :
"Jusqu'au bout !" : Permet d'atteindre le niveau 3 en adrénaline dès le début du combat de de bénéficier des +20% de dégâts supplémentaires grâce à l'aptitude Puissance berserker. Octroie aussi 5 charges de Pouvoir à tout les alliés.
Utilitaire :
Signe de pouvoir : Utile contre les ennemis qui ont tendance à bloquer les attaques et contre les quelques boss ne prenant pas les coups critiques.
Signe de fureur : +180 de Précision, toujours intéressant lorsque le build est basé sur les coups critiques.
Bannière de force : +170 de Puissance et de dégâts d'altération pour toute la team, incontournable.
Bannière de discipline : +170 de Précision et de Férocité pour toute la team, incontournable.
Elite :
Signe de rage : Passif : octroie de l'adrénaline en combat, Actif : confère principalement 5 charges de Pouvoir pour la team et +100 de Précision. A utiliser si l'Etendard est inutile.
Etendard : Permet de ranimer des alliés au sol, particulièrement utile en Fractale des Brumes où un mauvais coup est vite arrivé. Attention cependant à ne pas l'utiliser si les alliés sont victime d'Agonie ; l'Etendard fonctionnant comme un soin, son efficacité sera nulle si ce soin est fortement réduit.
~ Ajout d'un lien "Into the Mists" pour ceux qui ne veulent pas s'embêter avec tout ce que je raconte ou qui ont besoin d'une piqûre de rappel vite fait.
~ Ajout d'une section "Compétences" qui détaillent l'utilité des skills.
@Neph : De manière générale l'égide part très vite. Un bon Gardien place ses égides au bon moment c'est-à-dire juste avant de prendre un coup, de ce fait toute les égides durent rarement longtemps.
De plus le Gardien détient le seul gros anti-condi de la team. Il peut-être épaulé par un Elémentaliste avec le 5-dague ou un Envoûteur avec la mantra mais ce ne sont pas leurs rôles principaux. L'Elémentaliste a soit un marteau soit un espadon dans les mains et l'Envoûteur ne doit pas trop utiliser ses mantras de part les dégâts que lui donnent les mantras non utilisées. Et ne me parlez pas du "Secouez-vous !" sur les Guerriers, c'est un blasphème !
Il y a trop de chemins qui nécessitent un bon anti-condi et où les Flammes purificatrices ne suffisent pas car cette compétence a ses limites : elle enlève une seule condition par tick, est une zone d'effet et est donc inutile en phase de run, et enfin prend la place d'une autre compétence.
L'absence de l'amélioration de la Vertu de résolution ne justifie pas l'augmentation du DPS de 10% sous égide.
@Jiraya57 : L'Elémentaliste est en ligne de mire, je ne saurais pas dire quand il sera dispo, mais la prochaine cible sera surement le Guerrier étant donné que ça reste "la base" du gros DPS.
Bref ce sera (pour citer Anet) quand ce sera prêt, pour le moment je préfère peaufiner le Gardien et d'en faire un guide plus complet pour ensuite reporter ce modèle pour les autres professions
@kiwi251 : C'est un conseil à deux balles qui vaut le coup d'être étudié.
Comme j'ai dit c'est une profession que je maîtrise et que je jour depuis le tout début, en 550 jours j'ai eu le temps d'assimiler les bases du Gardien, mais comme tu le dis c'est le genre de guide qui attire(ra) ceux qui ne connaissent pas encore ce mode de jeu. Du coup c'est vrai qu'avec le recul ça fait un peu light, je vais rajouter une section "Compétences", aussi bien compétence d'arme qu'utilitaire qui expliquera brièvement leurs effets et quand les utiliser, un peu comme les aptitudes.
Si je fais d'autre guide ce serait pour Guerrier, Envoûteur, Elémentaliste, Voleur, et Rodeur, ces deux voire trois dernières professions n'étant pas souvent utilsées en pick-up.
Par conséquent rien de prévu pour le Nécro et l'Ingénieur. L'Ingénieur à beau être multi-taches au possible il y'a toujours une classe qui fait un de ces rôles mieux que lui. Alors j'ai pas tout les détails, le plus haut niveau que j'ai atteint avec un Ingénieur c'est 21 (parchemin lvl 20 + grimoire, vous la sentez l'expérience là ? ) donc je suis surement l'un des plus mal placés pour en parler dans le détail mais en run vraiment opti il n'apporte pas grand chose.
Plein de vulnérabilité ? Deux Guerriers suffisent pour toute une team, ou mieux un Voleur qui tient un espadon de feu : 25 charges en 2s chrono.
Plein de pouvoir ? Un élémentaliste atteint facilement 20 charges sans compter les "Pour la justice !" des Guerriers, et en combat il pose des champs de feu constamment activés avec les Marteaux conjurés.
Plein d'altérations ? Meeeeeh. Le but d'un speedrun est d'aller le plus vite possible où chaque seconde compte et un tick à 500 par seconde ça ne vaut pas le coup.
Donc pas de guide prévu pour l'Ingénieur, à moins qu'Anet change la profession, ce qui n'est pas leur priorité pour le moment.
Par contre ce qui est leur priorité c'est le Rôdeur ! En ce moment il n'est intéressant que pour le "Spotter" (aptitude qui donne +150 de précision, j'ai plus le nom français en tête) et l'esprit de givre (75% de chance de faire 10% de dégâts en plus par coup, sous aptitude), j'espère qu'il recevra un peu d'amour de la part d'Anet et de devenir plus qu'une profession qui se résumera à plus qu'une compétence et une aptitude, du moins dans le milieu du run optimisé.
@Neph : J'actualiserai le plus souvent possible les sujets étant donné que mon "boulot" c'est de diffuser les builds du meta actuel en les traduisant et faire en sorte qu'ils soient les plus clairs possible. Je ne prend pas part à la création de ces builds, je ne fais que les utiliser ; moi je cours, je ne suis pas fabriquant de baskets.
Je remercie d'ailleurs ces parrains du Speedrun comme Nike, Brazil, Obal, Shadeus, ... qui cherchent à diffuser leurs builds et leurs techniques pour entretenir une certaine compétition qui reste ouverte à tous.
MIS A JOUR (23/06/15)
Contrairement à ce que l'on pourrait penser en voyant le stuff et les aptitudes, le Gardien apporte énormément de support à la team sans pour autant sacrifier trop de DPS. Il joue son rôle en posant les consécrations importantes selon les combats comme le mur de renvoi, la stabilité et l'anti-condition de zone, mais aussi en jouant avec l'aveuglement qu'il pose aux moments importants pour annuler les dégâts des ennemis. Il ne suffit pas de lancer toutes les compétences d'aveuglement d'un coup histoire de cumuler la vulnérabilité, c'est de faire en sorte que la team n'ait pas à subir des dégâts qui pourraient être mortels.
Il place aussi les quelques égides qu'il possède (F3, repliez-vous, voire focus ravivé puis F3) aux moments clés comme les débuts de combats pour maintenir la team à 90% de vie (6° bonus de la rune d'érudit) le plus longtemps possible pendant les premières secondes qui généralement déterminent l'issue du combat.
Lien rapide : (En attente)
Armes :
Stats des armes : Berserker
Nuit : Espadon (nuit/fermeté) + Masse (nuit) / Torche (fermeté) ou Focus (fermeté)
Jour : Espadon (fragilité/fermeté) + Masse (fragilité) / Torche (fermeté) ou Focus (fermeté)
Aquatique : Lance (fragilité/fermeté) + Trident (fragilité/fermeté)
Le focus est principalement utilisé dans les combos Explosion + Zone de feu pour accumuler des charges de Pouvoir mais aussi pour exploser sur un boss 3 secondes après son activation. Il est donc recommandé d'activer la compétence 5 du Focus puis de le remplacer tout de suite par la Torche pour appliquer les dégâts du bouclier avec le set DPS Masse / Torche.
Armures et Bijoux :
Armure : Berserker
Bijoux : Berserker
Runes :
Rune d'érudit x6
Aptitudes :
Zèle :
: Créer un Symbole du courroux (#2 Espadon) lorsque vous êtes frappé en-dessous de 50% de vie
: Les symboles infligent Vulnérabilité (1 charge de 3s par tick)
: Les symboles infligent +10% de dégâts et ont 33% d'infliger Brûlure (1,25s) par tick
: +7% de dégâts contre les ennemis en feu
: +5% de dégâts à l'Espadon, -20% de rechargement des compétences de l'Espadon, +25 HP par attaque à l'Espadon (tick des symboles compris)
: +10% de dégâts contre les ennemis placés dans les symboles
Rayonnement :
: L'activation de Vertu de justice (F1) aveugle les ennemis à proximité
: Vertu de justice (F1) est renouvelée après avoir tué un ennemi
: +10% de chance de coup critique contre les ennemis en feu
: +15% de chance de coup critique avec les armes à une main (masse ici)
: Activation de Flamme du dévot (#4 Torche) lors d'un coup critique, +20% sur la durée de Brûlure, -20% de rechargement des compétences de Torche
: Dégâts de Brûlure augmentés de 15%, Blocage inflige Brûlure à l'ennemi attaquant
Vertus :
: F1 applique Pouvoir (5s), F2 applique Régénération (5s), F3 applique Protection (5s)
: Durée de Représailles +25%, l'activation d'une vertu applique Représailles (3.75s)
: +1% de dégâts par avantage, -15% de rechargement sur les Vertus
: +20% de dégâts sous Egide
: L'activation de Vertu de résolution (F2) dissipe 3 altérations aux alliés, son effet passif est renforcé
: L'activation de Vertu de courage (F3) dissipe Etourdissement et applique Stabilité (4s) aux alliés, l'effet passif se déclenche toute les 30s
Compétences :
Soin :
Refuge : Soin classique permettant d'assurer un gain de point de vie sans en perdre pendant le temps d'incantation.
Signe de résolution : Un soin plus puissant que le Refuge mais aussi plus risqué considérant la possibilité de prendre un coup pendant son activation, réduisant ainsi son efficacité. Bonus : Enlève une altération toute les 10s.
Utilitaire :
Bouclier du vengeur : Assure une protection contre les projectiles lors des combats longs.
Signe du fléau : +180 de Puissance, permet d'enlever une charge de défiance à l'activation (loin d'être sa principale priorité cependant).
"Repliez-vous" : Une égide de groupe instantanée avec bonus de vitesse et un recast décent.
"Tenez-bon" : Une stabilité de groupe instantanée assurant un DPS de groupe sans interruption.
Mur de renvoi : Un réflecteur de projectile très intéressant, à utiliser partout où des projectiles menacent la team.
Sol consacré : Il est au "Tenez-bon" ce que le Bouclier du vengeur est au Mur de renvoi, très utile sur les combats longs nécessitant un DPS constant sans interruption. Il a aussi la particularité d'être une Zone de feu ce qui permet de se charger en Pouvoir avec des compétences d'explosion.
Elite :
"Subissez mon courroux !" : 5s de Célérité et 10s de Fureur pour 0.25s d'incantation et 30s de rechargement. Un seul mot : Abusé.
Focus ravivé : Utile lorsque le besoin de support défensif se fait ressentir, octroie une égide et un anti-condi supplémentaire.
PS : Remerciement spécial à Gunsnroll pour sa suggestion de présentation, beaucoup plus claire que pouvait être la mienne, et qui m'a redonné l'envie de réactualiser activement les tutoriels dont j'ai la charge.
Il y a aussi Lumière infinie qui est la Lame runique.
Voici le code [&AgFceQAA] mais il faut savoir qu'en réalité la lame brille, d'où son nom. Faut dire qu'avec 250 magnétites chargées elle a de quoi éclairer.
L'Homme restera un Homme, s'il a la possibilité de faire un kill facile et d'avoir une ou deux insignes il va le faire, et peu importe la personne derrière l'écran.
La fois où je l'ai fait certains ont posé des balistes dans la salle obscure où on doit se balader sur des poutres avec les torches, c'était quasiment impossible de passer sans tomber. Je l'ai fait sous les coups de 2h du matin avec deux-trois guildeux et j'ai cru que j'allais jeter l'ordi par la fenêtre.
On voit déjà arriver les arguments du type "Oui mais c'est fait exprès, les pièges sur le chemins ne sont pas là pour rien." et ce sont de très bons arguments, ce Puzzle-Jump est conçu exprès de cette façon et je pense que ça restera comme ça.
Donc oui c'est tout ce qu'il y a de plus injuste des fois (genre un groupe de 5, tous en fufu qui campent pour atomiser ceux qui passent solo) mais c'est comme ça, on peut rien y faire.
Effectivement, les crabes comptent pour le succès de la Fractale de l'Océan solide.
En nettoyant tout les mobs sur le chemin vous devriez débloquer le succès sur la dernière plateforme avant le boss. Ce qui veut dire que les mobs devant le boss ne comptent pas.