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#1 03-05-2013 07:26:25

Neph
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Colin Johanson revient sur le contenu temporaire

Bonjour,

Il y a quelques heures, un joueur ouvrait sur le forum officiel US, section discussion, un sujet de discussion nommé "Official explanation for temporary content?".
Sur la base de l'exemple du nouveau donjon introduit par le dernier patch -et que ce joueur trouve très bien-, celui-ci désirait donc avoir une explication officielle du pourquoi de tous ces contenus temporaires ?

Et, Colin Johanson est venu participer à la discussion...

We’re trying something very unique and different with Gw2, and a lot of it plays back on the original ideas and concepts we had for the game all these years we’re trying to build towards and accomplish. It’s important to us to continue to try new things, looking at ways of evolving and innovating what a live game can be. In many cases, we’re learning right along with you guys how all of this is going to work for a live game, and constantly adjusting as we see the outcomes and find ways to innovate on what a true online world experience can be.

Living World is above all, the attempt to really give the sense the world is constantly changing and evolving. That there is events and content that change the world in the short term (like our current events) and events that can occur or change for the long term, which is what we’re slowly building towards in the future with Living World content.

Living world absolutely does not mean nothing but content that comes in and leaves again a few weeks later, and though so far that’s primarily what you’ve seen, it’s not all we will do in the future. The intent is living world provides us with a story and narrative experience, sort of like your favorite TV show, to constantly update and change the world and provide unique and exciting rewards on a regular basis.

We might have events that occur and came back again with a few modifications in the future. We may have events that occur and then find new homes permanently down the road. We may have bosses from a storyline that continue on forever as guild bounty hunts when a story completes. Living world also allows us the opportunity to upgrade and make parts of our existing game better permanently, a living world narrative could allow us to rebuild and change an existing zone or dungeon, or could destroy one entirely.

Our goal is to get to a point where on a regular basis, the world around you is not only changing in the short term through our normal event system, it’s changing and evolving permanently through our living world releases as well. What you’ve seen so far is primarily some tests and warmup stuff while we in the background organize the company to support this exciting future for our game, the future for living world is filled with endless possibilities.

Enjoy the ride!

Soit, en Fr :

Nous tentons quelque chose d'unique et de différent avec Gw2, et beaucoup est basé sur les idées et concepts originaux que nous avions pour le jeu durant toutes ces années alors que nous essayons de le construire. Il est important pour nous de continuer à essayer de nouvelles choses, de regarder les façons de le faire évoluer et d'innover. Dans de nombreux cas, nous apprenons avec vous les gars comment tout cela va fonctionner pour un jeu live et c'est en ajustant constamment que nous voyons les résultats et trouvons des façons d'innover sur ce que peut être est une vrai monde de jeu en ligne.

Le Monde Vivantest avant tout la tentative de donner vraiment le sentiment que le monde change et évolue constamment. Qu'il y ait des événements et des contenus qui changent le monde à court terme (comme notre actuel évènement) et des événements qui peuvent se produire ou changer pour le long terme, c'est ce que nous tentons lentement de construire dans l'avenir avec le contenu du Monde Vivant.

Le Monde Vivant ne signifie absolument pas rien, mais le contenu qui arrive et repart quelques semaines plus tard, et même si jusqu'ici c'est essentiellement ce que vous avez vu, ce n'est pas tout ce que nous ferons à l'avenir. L'intention est que le Monde Vivant nous offre une histoire et une expérience narrative, un peu comme votre émission préférée, qui constamment met à jour et change le monde et offre des récompenses uniques et passionnantes sur une base régulière.

Nous pourrions avoir des événements qui surviennent et revinrent avec quelques modifications à l'avenir. Nous pouvons avoir des événements qui se produisent et puis trouver de nouvelles "maisons" en permanence sur la route. Nous pouvons avoir des boss à partir d'un scénario qui continuent éternellement comme les chasses de guilde quand une histoire se termine. Le Monde Vivant nous permet aussi d'améliorer et de faire partie de notre jeu, un monde vivant narratif pourrait nous permettre de reconstruire et de modifier une zone ou un donjon existant ou pourrait détruire un des deux.

Notre objectif est d'arriver à un point où, sur une base régulière, le monde autour de vous n'est pas seulement en évolution à court terme grâce à notre système d'événement normal, cela change et évolue en permanence aussi grâce aux sorties liées au Monde Vivant. Ce que vous avez vu jusqu'à présent, c'est surtout des tests et de l'échauffement alors que nous, en arrière plan, nous organisons l'entreprise pour soutenir l'avenir passionnant de notre jeu, l'avenir offert par le Monde Vivant est rempli de possibilités infinies.

Profiter de la balade!



Colin réaffirme donc encore, et différemment, le sentiment de jeu qu'ANet veut nous donner avec GW2 : des contenus exclusifs, innovants, et évolutifs pour que l'on puisse toujours dire le fameux "I was here..." (j'y étais).

Et vous, quand pensez-vous ?

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#2 03-05-2013 07:37:04

uRl_-
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Re : Colin Johanson revient sur le contenu temporaire

J'en pense que "I wasn't here".


Je ne trouve pas ça terrible de créer une différence avec les possibles nouveaux arrivant, qui par exemple ne trouveront plus certain skin jolie.

De plus, ça peux aussi créer une frustration quand on trouve un event/puzzle/donjon sympa et qu'on le retire du jeu, alors que le reste de gw2 est lassant.......

Ce n'est que MON point de vu.

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#3 03-05-2013 07:42:42

Eva In Love
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Re : Colin Johanson revient sur le contenu temporaire

Vu le donjon .. tant mieux si c'est temporaire.
Rien de bien compliqué. Il est cool une fois, deux fois et après aurevoir :x

Mais je ne pense pas qu'il devrait tout tourner en temporaire, au final le contenu hl du jeu reste pauvre

Et puis il ne faut pas se leurer, plus il y a d'events temporaire et plus ils peuvent foutre des items dans le cash shop en mode grosse nouveauté wink


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Eva Luvs Luw [wAve]

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#4 03-05-2013 07:48:41

Patte de Cerf
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Re : Colin Johanson revient sur le contenu temporaire

Eva In Love a écrit :

Vu le donjon .. tant mieux si c'est temporaire.
Rien de bien compliqué. Il est cool une fois, deux fois et après aurevoir :x

Mais je ne pense pas qu'il devrait tout tourner en temporaire, au final le contenu hl du jeu reste pauvre

Et puis il ne faut pas se leurer, plus il y a d'events temporaire et plus ils peuvent foutre des items dans le cash shop en mode grosse nouveauté wink

On paye pas d'abonnement faut bien payé ailleurs :P !
Mais sinon t'as bien raison le donjon une fois ouais, deux fois bof, trois je suis plus là. Il est sympa mais c'est tout. Mon passage préféré restant celui des machines de test avec le draguerre qui hurle tout le temps :').

Moi je trouve sympa le contenu unique, ça peut en quelque sorte distinguer les joueurs. Sorte de récompense pour les plus anciens. (Un peu comme les chapeaux festifs de GW)


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#5 03-05-2013 08:03:09

Eva In Love
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Re : Colin Johanson revient sur le contenu temporaire

Regarde le cash shop de GW1 et celui de GW2 wink
Bientôt on devra sortir des gemmes pour tout  roll


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Eva Luvs Luw [wAve]

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#6 03-05-2013 08:33:48

alex972
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Re : Colin Johanson revient sur le contenu temporaire

Comme je l'ai dit sur un autre sujet, je pense que le cash-shop est leur seul grosse rentrée d'argent. Les jeux se vendront de moins en moins. Si on veut voir perdurer gw2 aussi longtemps que gw1, faudra bien qu'ils trouvent leur fric quelque part, à moins que de vrais add-on payant voient le jour. N'oublions pas que Faction est sortie un an jour pour jour après Prophéties, et que le tout premier add-on gratuit fut la fournaises des Lamentations sortie en septembre 2005, quelques mois après l'arrivée du jeu.


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#7 03-05-2013 14:16:13

Bidjou
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Re : Colin Johanson revient sur le contenu temporaire

Pour ma part je me posais aussi un peu la question du contenu qui va disparaitre. D'un côté "rp" et en partant de ce qu'ils veulent faire c'est totalement logique mais j'ai personnellement beaucoup aimé le donjon et ça m'attriste de me dire que je ne pourrai jamais le refaire quand il aura disparu.
Surtout si on ajoute à ça que le moindre contenu supplémentaire ne ferait pas de mal au jeu, c'est vraiment dommage de retirer ce donjon.  neutral


[VoTF]Yumi Alleria

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#8 03-05-2013 16:37:44

Denetorn
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Re : Colin Johanson revient sur le contenu temporaire

C'est vrai qu'ils pourraient supprimer la version histoire actuelle mais ouvrir ensuite des chemins explo, comme un donjon normal.
Comment ça on a tout fait péter à la fin ?  big_smile

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