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#1 29-10-2013 18:04:28

Neph
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[Necromant] Condition-mancer

[McM] - CONDITION-MANCER

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Le Condition-mancer, abréviation anglophone courante de ce build (nécromant altération en Fr), a le plus de zones d'effet (AoE) de dégâts du jeu.
Avec l'utilitaire Epidémie ([@Epidemic]), l'on peut ainsi propager toutes les altérations depuis une cible unique jusqu'à cinq autres cibles.
Non seulement cela peut être utilisé pour effectuer des dégâts importants d’AoE (jusqu'à 25 stacks de saignements, quelques stacks de confusion, de brûlure et de poison), mais aussi répandre des debuffs tels aveuglement, givre, estropié, peur, immobilisation, vulnérabilité, et faiblesse. Tout ceci peut donc potentiellement arrêter un groupe de joueurs.

Le mix des saignements, brulure, tourment, poison et les dégâts directs occasionnent aussi beaucoup de dégâts sur cible unique. En effet, une fois les défenses de l’ennemi tombées, les stacks d'altérations s’empilent alors très rapidement et causent beaucoup de dégâts. Bien évidemment, ce type de jeu/dégâts n’arrivera jamais à égaler le burst d’un voleur ou d’un envoûteur, mais permet toutefois de créer une pression suffisante sur des groupes de joueurs.

Les dégâts mono-cible ont également le bénéfice supplémentaire d’être occasionnés à distance. Alors que les builds à dégâts directs ont l'inconvénient de sacrifier les dégâts fait à distance, les builds altérations gardent le même DPS tout en sacrifiant la composante "burst". Être capable de garder une portée maximale entre soit et ses ennemis constitue dès lors un avantage certain, à la fois pour votre survie et pour la quantité de dégâts potentiels que vous pourrez occasionner sur un long terme.

Les Contion-mancer disposent aussi d’une panoplie impressionnante d’utilitaires.
Poison, qui permet de réduire l'efficacité des heal de 33% -mieux que toute autre classe du jeu-.
Épidémie, qui permet de répandre des altérations telles poison et faiblesse, et ce afin fragiliser un groupe entier d’ennemis.
Corruption d’avantage ([@Corrupt boon]), l'un des meilleurs utilitaire du jeu pour supprimer les altérations : non seulement il dissipe les avantages d’une cible ennemie, mais il les transforme en altérations.
Peste ([@Plague]), compétence très puissante dans le jeu en groupe : fournit une quantité appréciable de robustesse, et  permet au nécromant d’aveugler jusqu'à cinq cibles pour un maximum de 20 secondes.
Enfin, les Condition-mancers disposent de deux fear : un contrôle de masse qui peut agir comme un étourdissement et un knock-back en même temps.


Même lorsqu'ils ne sont pas orientés vers un build altérations, les nécromants ont d’incroyables capacités de survie. Linceul de mort ([@Death Shroud]) est l'un des meilleurs cooldown de survie du jeu.
Utilisé efficacement, Linceul de mort permet d’éviter les stun et burst de dégâts que le nécromant pourrait subir.

Cependant, et comem déjà évoqué ci-dessus, tout ceci a un inconvénient majeur : le manque de burst.
Les nécromants, comme ArenaNet l'a expliqué, sont les maîtres de l'attrition. Leur accès aux dégâts de zone, aux dégâts d’altération, aux utilitaires puissants et aux debuffs est largement compensé par une incapacité totale à réduire rapidement la vie d’un ennemi. Cependant, cette profession fait tout de même des dégâts conséquent sur cible unique, mais ce n'est pas le genre de dégâts qui vont faire apparaitre des chiffres impressionnants sur votre écran de jeu...

Second inconvénient : la suppression des altérations. Les contion-mancer doivent fréquemment passer au delà de 1 à 3 couches successives de techniques de défenses (qui suppriment les altérations) avant de commencer à occasionner de réels dégâts à leurs ennemis. Toutefois, avec certaines tactiques, ces "barrières" peuvent être surmontées.

Enfin, les nécromants ont un manque de mobilité et sont quasiment incapable de se désengager des combats. Dès lors, il est commun pour les nécromants d'être pris en priorité comme cible par les groupes organisés qui savent qu'il s'agit la d'une cible facile à verrouiller et à tuer.
Peste et Armure Spectrale aident légèrement à régler ce problème, mais ils ne suffisent pas.
Pour le nécromant, ceci impliquent alors de savoir bien se positionner et faire du "kiting" - mettre de la distance avec un adversaire.


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Les options évidentes d’armes des Contion-mancer sont : Le sceptre et la dague pour les dégâts primaires et, le bâton pour les dégâts distance et les utilitaires.
Le trident est l’arme aquatique idéale à cause de ses capacités à distance, de son attaque automatique et des crowd control qu'il offre.

[ne:scepter/dagger|staff] [Consume Conditions] [Signet of Spite][Spectral Armor][Corrupt Boon] [Plague]

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Sceptre et dague
[ne:scepter/dagger]

1. La séquence : Malédiction sanglante, Malédiction tranchante, Malédiction putride ([@Blood Curse] / [@Rending Curse] / [@Putrid Curse]) : Les deux premières attaques appliquent un saignement pendant 4 secondes par défaut, et la troisième attaque applique poison pendant 4 secondes par défaut. Préparez-vous à spammer la touche 1 ! Lorsque toutes les autres attaques avec le sceptre et le poignard sont sous cooldown, c'est la meilleure option de dégâts.
2. Étreinte mortelle ([@Grasping Dead]) : AoE qui paralyse et applique 3 stacks de saignement pendant 7 secondes par défaut. L'infirmité est idéale pour maintenir de la distance avec les joueurs, tout comme de s'assurer de tuer des joueurs qui tentent de s'enfuir. Cette compétence dispose du meilleur cooldown de dégâts lors de l'utilisation d'un sceptre et d'une dague.
3. Festin de Corruption ([@Feast of Corruption]) : Dégâts directs corrects et, principale source de force de vie du sceptre, utilisée pour Linceul de Mort. A utiliser lorsque les autres compétences DPS sont en cours de recharge.
4. Essaim mortel ([@Deathly Swarm]) : Aveugle et transfert 3 altérations du nécromant à sa cible, avec la possibilité de rebondir jusqu'à 3 cibles. Très bon potentiel. Couplé avec Marque Putride ([@Putrid Mark]) du bâton et le soin qui guérit et supprime les altérations, une condition-mancer peut retourner une situation préjudiciable à son avantage.
5. Sang affaiblissant ([@Enfeebling Blood]) : AoE qui applique faiblesse et 2 stacks de saignement pendant 10 secondes par défaut. Assez standard. Probablement le 2e meilleur cooldown de dégâts du sceptre/dague et, la faiblesse est un debuff puissant.


Bâton
[ne:staff]

1. Étreinte nécrotique ([@Necrotic Grasp]) : Attaque automatique. Dégâts directs via un projectile perçant qui fait du bruit. A spammer lorsque les autres compétences sont sous cooldown. Toutefois, cette auto-attaque est aussi la raison pour laquelle le bâton n'est utilisé que pour les utilitaires et les dégâts à distance. Même si se tenir à distance peut se révéler judicieux, on préfèrera l'attaque automatique des Sceptre/dague qui occasionne plus de dégâts.
2. Marque de sang ([@Mark of Blood]) : AoE au sol qui applique 3 stacksde saignement pendant 8 secondes par défaut. Applique également une régénération à quiconque est à proximité de la marque lorsque celle-ci est déclenchée. Constitue également une légère augmentation de la capacité de survie lors de combats au corps à corps.
3. Engelures ([@Chillblains]) : AoE au sol qui applique givre pendant 4 secondes par défaut et empoisonnement pendant 6 secondes par défaut. Utiliser Engelure lorsque toutes les autres compétences sont sous cooldown est un must pour appliquer autant de poison et givre que possible. En plus de faire des dégâts, l'empoisonnement réduit la guérison d'un ennemi de 33%, et le givre est un piège qui ralentit et permet de gagner du temps lorsque vos autres compétences sont encore sous cooldown. Cette compétence peut être enchaîné avec Marque Putride (#4) afin d'appliquer faiblesse.
4. Marque putride ([@Putrid Mark]) : AoE au sol qui compte comme un combo-finisher de souffle, qui fait des dégâts décents et permet un transfert de 3 altérations du nécromant à une cible. Lorsqu'elle est associé avec Essaim Mortel (#4 du Sceptre/dague) et le heal supprimant les altérations, un Condition-mancer intelligent peut ainsi renverser une situation délicate à son avantage.
5. Empreinte de la Faucheuse ([@Reaper’s Mark]) : AoE au sol qui occasionne la peur pendant 1 seconde par défaut. Probablement le contrôle de foule le plus puissante du jeu. Très utile pour repousser et contrôler des groupes de joueurs. L'effet de la peur peut être utilisé pour frapper des joueurs situés sur des corniches, maintenir une distance de sécurité avec ses ennemis et leur faire perdre le sens de l'orientation pendant quelque secondes ou les "déplacer" aux bons endroits. Compétence particulièrement impressionnante avec l'attribut majeure IX Terreur.


Trident
[ne:trident]

1. Vague pourpre ([@Crimson Tide]) : Applique 1 stack de saignement pendant 6 secondes par défaut et fait des dégâts directs modérée dans une AoE autour de la cible. Sous l'eau, c'est la principale attaque du condition-mancer. A Spammer.
2. Festin ([@Feast]) : Applique faiblesse et fait des dégâts directs décent dans une AoE autour du nécromant, procure également de la force vitale si elle frappe un ennemi. Bonne compétence pour faiblesse et la force vitale si des ennemis sont déjà autour de vous. Utiliser cette capacité à chaque cooldown.
3. Courant traître ([@Foul Current]) : Attire le nécromant vers une cible et applique un empoisonnement pendant 4 secondes par défaut. Applique également une zone de combo de poison, que l'on peut combiner avec Abysses de froid (#5 [@Frozen Abyss]) pour ainsi appliquer faiblesse. Les stacks de poison s'empilent alors rapidement, de sorte que l'on obtient environ 12 secondes de poison sur une cible, même si elle se déplace hors de la zone. Permet de diminuer la distance avec un ennemi qui est loin. Permet aussi parallèlement de sortir d'une situation de CaC et de mieux se positionner pour un combat à venir. Le poison et la faiblesse constituent une raison suffisante pour essayer d'utiliser cette compétence dès que possible, le tout en supposant qu'être au CaC ne pose pas de problème critique.
4. Tombeau marin ([@Sinking Tomb]) : Coule une cible pendant 2 secondes. A Utiliser autant que possible. Il s'agit d'un contrôle très puissant.
5. Abysses de froid ([@Frozen Abyss]) : Dégâts directs décents. Applique givre pour 4 secondes par défaut et 7 stacks de vulnérabilité pendant 7 secondes par défaut. Revers : temps de cast relativement long et situation de CaC requis. Idéal sous l'eau pour créer une distance entre soi en et son ennemi, et le givre accroit les cooldowns de compétence des ennemis. A utiliser si la situation de CaC ne pose pas de problème.


Linceul de Mort : sur terre
[Life Blast][Dark Path][Doom][Life Transfer][Tainted Shackles]

1. Explosion de vie ([@Life Blast]) : Dégâts directs décent. Relativement inutile pour un Contion-mancer. A n'utiliser que pour rester sous Linceul de mort si votre survie en dépend.
2. Chemin noir ([@Dark Path]) : Applique givre et 3 stacks de saignement pendant 5 secondes par défaut, mais téléporte le nécromant au CaC. Au delà des altérations (givre et saignement), la technique reste pratique pour rattraper une cible, appliquer rapidement des altérations ou sortir d'une grosse mêlée dans la quelle l'on risquerait d'y rester (prendre une cible éloignée et sortir du combat).
3. Ruine ([@Doom]) : Peur mono-cible standard, de 1 seconde par défaut à distance et de 1,5 seconde par défaut au CaC. Contrôle de foule impressionnant avec un cooldown de seulement 20 secondes. Très utile pour repousser et/ou contrôler les joueurs adverses. L'effet de la peur peut être utilisé pour frapper des joueurs situés sur des corniches, maintenir une certaine distance, les étourdir ou les positionner au "bon" endroit. Particulièrement intéressant de la coupler avec l'attribut majeure IX Terreur.
4. Transfert de vie ([@Life Transfer]) : AoE autour du nécromant et permet d'engranger de la force vitale pour chaque cible touchée. ne vaut la peine que pour se maintenir en vie. Rappelez-vous les dégâts visible sont cumulés pour la durée entière du temps de cast, ceci n'est pas représentatif des dégâts fait à chaque tick.
5. Tainted Shackles ([@Tainted Shackles]) : Applique un debuff empilable de tourment sur des cibles à proximité du nécromant. Après 3 secondes le debuff explose et applique immobiliser. C'est un cooldown de DPS fantastique qui doit être utilisé autant que possible - aussi longtemps que s'approcher de l'ennemi n'est pas un problème -. (Une fois que la capacité est lancée et que les chaînes sont visibles sur un ennemi, il est possible de sortir de Linceul de mort. Le cycle de DPS typique est  : Linceul de mort > Dark Path > Doom > Tainted Shackles > sortir du Linceul de mort et rester près de l'ennemi jusqu'à ce que les chaînes explosent).

Linceul de Mort : sous l'eau
[Life Blast][Dark Water][Wave of Fear][Gathering Plague][Tainted Shacles (underwater)]

1. Explosion de vie  ([@Life Blast]) : Dégâts modérés et transfère une altération. Comme son alternative à terre, à n'utiliser que lorsque l'on doit rester en Linceul de mort pour la survie, même si le transfert de condition peut être agréable, surtout après avoir fait une Calamité grandissante (n ° 4).
2. Eau noire ([@Dark Water]) : Applique aveuglement pendant 3 secondes par défaut et poison pendant 7 secondes par défaut. Intéressant à utiliser à chaque passage en Linceul de mort.
3. Vague de peur ([@Wave of Fear]) : Applique peur dans un cône d'AoE devant le nécromancien pendant 2 secondes par défaut. Nécessite d'être à portée courte ou moyenne et face à la cible. Moins puissant que son alternative terrestre, mais toujours utile. L'effet de la peur peut être utilisé pour maintenir à distance ses ennemis, les paralyser, le positionner au "bon" endroit. Particulièrement intéressant de la coupler avec l'attribut majeur IX  Terreur.
4. Calamité grandissante ([@Gathering Plague]) : Transfert toutes les altérations des membres du groupe au nécromant. Très utile lorsque plusieurs membres du groupe ont des altérations, surtout si cette technique est jumelée avec la technique de soin "Dissipe les états" ([@Consume Conditions]) qui permet d'enlever immédiatement les altérations que vous avez absorbé.
5. Tainted Shackles ([@Tainted Shackles (underwater)] : Applique un debuff empilable de tourment sur des cibles à proximité du nécromant. Après 3 secondes le debuff explose et applique immobiliser. C'est un cooldown de DPS fantastique qui doit être utilisé autant que possible - aussi longtemps que s'approcher de l'ennemi n'est pas un problème -. (Une fois que la capacité est lancée et que les chaînes sont visibles sur un ennemi, il est possible de sortir de Linceul de mort. Le cycle de DPS typique est  : Linceul de mort > Tainted Shacles > Wave of Fear > Dark Water > sortir du Linceul de mort et rester près de l'ennemi jusqu'à ce que les chaînes explosent).


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De manière générale, en situation de PvP, choisir les attributs consiste essentiellement à maximiser les points forts de votre avatar, tout en minimisant ses points faible.

Vous trouverez le résumé complet du template en cliquant ICI avec le soin, les compétences utilitaires, et la compétence élite à utiliser la plupart du temps.

Remarque : En McM, les compétences listées ici ne changeront pas beaucoup, mais les compétences utilitaires peuvent parfois varier.

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Méchanceté
Bien qu'il soit généralement admis qu'il s'agit de l'arbre "puissance", il a quelques goodies à prendre pour le condition-mancer.
Cet arbre offre donc de la puissance et des dégâts d'altération, qui restent de bonnes statistiques sans être nécessairement les meilleurs.

5 - Lien parasitaire : Soigne lorsque le nécromant tue quelque chose. Utile pour les situations en solo et les AoE.
10 - IV. Maîtrise des sceaux : Les sceaux se rechargent 20% plus vite et offre 3 stacks de puissance lors qu'utilisé. C'est très bien pour Sceau de non-vie ([@Signet of Undeath]), qui doit toujours être dans les barres d'un nécromant et Sceau de dépit ([@Signet of Spite]) qui est situationnel.
15 - De la mort à la vie : Transforme de la puissance en pouvoir de guérison. Gain décent en survie.
20 - X. Frisson de la mort : Givre et enlève 3 avantages lorsque vous touchez une cible ayant moins de 25% de sa vie (cooldown de 20 secondes). Parmi tous les arbres, l'un des meilleurs attributs du nécromant puisque garanti de faire des morts.
25 - Puissance drainée : Offre Pouvoir quand vous subissez des dégâts alors que votre vie est inférieure à 25%.
30 - XI. Dhuumfire : Les coups critiques appliquent brûlure. Cet attribut offre un énorme gain en DPS.


Malédictions
La branche standard pour les saignements et les altérations.
Offre des bonus en dégâts par altération et en précision, les deux meilleures statistiques de dégâts pour un condition-mancer.

5 - Précision Piquante : Les coups critiques ont 66% de chance d'appliquer un saignement pendant 1 seconde par défaut. Dommages décent.
10 - II. Hémophilie : Augmente la durée des saignements de 20%. Assez standard, gros boost des dégâts.
15 - Furieux trépas : Offre Fureur pour 5 secondes par défaut lorsque vous entrez en Linceul de mort. Assez incroyable, surtout lorsque couplé avec Précision piquante et un Cachet de terre supérieur. Une bonne manière pour un nécromant de maximiser Fureur via le Linceul de mort.
20 - IX. Terreur : La Peur occasionne des dégâts toutes les secondes, et occasionne 50% de dégâts additionnels si d'autres altérations sont sur votre cible. Augmentation décente du DPS, et ajoute une petite part de burst au nécromant.


Moisson des âmes
Branche standard pour le Linceul de mort.

5 - Gloutonnerie : Stimule la production de force vitale de 10%. Répond à l'une des principales faiblesses du condition-necromancer : la génération de force vitale qui est faible. Donc l'attribut est décent.
10 - III. Sentier de minuit : Diminue le cooldown de Linceul de mort de 15%. Attribut très intéressant, et particulièrement important quand il est associé avec Terreur, ce qui signifie que Ruine (Linceul de mort n° 3) peut être utilisé plus souvent pour des dégâts élevés.
15 - Dernier soupir : Gain de l'Armure spectrale à 50% de la santé, avec un temps de recharge de 60 secondes. Cet attribut est l'un des meilleurs passifs de survie du jeu. Non seulement il accorde une protection de plus de 7 secondes, mais il contribue également à la production de force vitale lorsque votre santé est basse - quand la force vitale est le plus nécessaire. Décent.
20 - X. Marques d'âmes : Les marques déclenchées donnent 3% de force vitale. L'une des principales faiblesses des nécromant sans cet attribut est la génération de force vitale, il est très difficile d'en "construire". Obtenir cet attribut permet une génération beaucoup plus fiable de force vitale, ce qui signifie plus de chances de survie et des peurs plus fiables (Linceul de mort n° 3).


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Guérison
[Consume Conditions]
Dissipe les états : Compétence principale à choisir. Absorbe toutes les altérations et, chaque altération absorbée vous soigne. Obligatoire en situation de PvP. Être capable de se débarrasser de toutes altérations et de se guérir est un énorme coup de pouce pour la survie.
En outre, puisque les attributs ne sont pas pris en compte en PvP, le cooldown de Puits de sang ([@Well of Blood]) est comparativement trop long.

Compétences utilitaires
1/ Les compétences de corruption fournissent en plus des dégâts, des techniques utilitaires. L'inconvénient reste qu'elles appliquent une altération au nécromant. Toutefois, cette auto-application d'altération peut être rapidement supprimée avec Essaim mortel, Marque putride et Dissipe les états.

[Corrupt Boon]
Corruption d'avantage : Supprime 5 avantages d'une cible et les transforme en altérations.
Pour plus de précisions, je vous renvoie au wiki : http://wiki-fr.guildwars2.com/wiki/Corr … 27avantage
Les meilleures conversions sont : stabilité en peur (contrôle de foules), représailles en confusion (dégâts en rafale).
Cette compétence est incroyable pour arrêter les gardiens et les élémentalistes, et elle peut être couplée avec Épidémie afin de répandre encore plus d'altérations. Même si une cible ne dispose que d'un ou deux avantages, cette compétence peut faire beaucoup pour réduire les dégâts reçus et augmenter ceux occasionnés.

[Epidemic]
Épidémie : Propage les altérations de l'ennemi ciblé à un maximum de 5 ennemis avoisinants (cooldown de 15s). Il s'agit de la meilleure AoE du jeu puisque permet de propager 25 piles de saignements et d'autres altérations néfastes.
En McM, l'on utilisera Épidémie (au lieu de Corruption d'avantages) dans les combats de grandes taille impliquant de très nombreux adversaires.

2/ Les Sceaux sont utiles dans plusieurs cas de figure. Généralement un seul est utilisé parmi les deux suivants

[Signet of Spite]
Sceau de dépit : Relativement difficile à utiliser (à coupler avec une peur), cette compétence permet de debuff très rapidement un ennemi avec de nombreuses conditions (saignement, aveuglement, infirmité, empoisonnement et vulnérabilité) et d'assurer ainsi un kill.
A prendre en condition de roaming.

[Plague Signet]
Sceau d'épidémie : Absorbe une altération des membres du groupe toutes les 3s. Utile pour casser les stuns et transférer les altérations du nécromant vers une cible. Lorsque vous affronter de ennemis utilisant beaucoup d'altération cette compétence est obligatoire.

3/ Les compétences Spectrales sont des compétences utilitaires intéressantes en plus d'offrir de la survie.
Toutefois, une barre de compétence ne pourra en contenir généralement qu'une, parmi celles suivantes :

[Spectral Armor]
Armure spectrale : Casse un stun, applique Protection pendant 6s et offre 8% de force vitale au nécromant à chaque fois qu'il est touché (1s de cooldown interne). Cette compétence offre une survie phénoménale. L'une des meilleures méthode pour encaisser un burst de dégâts est d'utiliser l'Armure spectrale puis d'enchainer avec le Linceul de mort.

[Spectral Walk]
Déplacement spectral : Casse un stun, offre 30s par défaut de Rapidité et peut être utilisé comme une téléportation. La téléportation peut être utilisé pour tromper les adversaires, les mettre en mauvaise position ou tout simplement se désengager d'un combat.

[Spectral Wall]
Mur spectral : Crée un mur qui Fear les ennemis qui tentent de le traverser et applique Protection aux alliés qui le traverse. Utile pour contrôler certaines zones et utile contre les classes de mêlée.
Cependant, les joueurs-ennemis seront souvent assez intelligents pour éviter ce mur.

4/ Les Serviteurs ne sont que des pets. Ils ne valent pas la peine d'être prit en McM pour les simples raisons qu'ils meurent trop vite, ne font pas suffisamment de dégâts n'offrent pas d'utilité complémentaires significatives.

5/ Les Puits. Bien qu'essentiels dans certains cas de figure PvE, les puits sont moins utiles en PvP, car de nombreux joueurs-ennemis sont suffisamment intelligents pour les esquiver et/ou sortir de leurs zones d'effet avant de subir des dégâts significatifs.
Toutefois, un puits peut se révéler utile :

[Well of Darkness]
Puits de ténèbres : AoE qui aveugle chaque seconde pendant 5s (cooldown interne de 50s). Cette compétence est à utiliser dans les zones étroites.

Compétences d'élite
[Plague]
Peste : Transforme le nécromant en un nuage virulent qui peut appliquer des altérations. Très utile pour faire de l'AoE, 20 secondes d'aveuglement et énorme coup de pouce à la Robustesse.


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Armure, Armes et Trinkets : Que choisir ?
Il faut opter pour les 3 statistiques que sont : les Dégâts par altération, la Précision et la Robustesse ; soit de l'équipement "Enragé" ("Rabid" en anglais).

La Précision car cette stat augmente les dégâts de l'attribut Précision piquante et l'effet du Cachet de terre supérieur.
La Robustesse car : c'est un boost à la survie (toujours recherchée) ; et car interagit avec les consommables pour procurer des boost aux dégâts par altération.

Obtenir un set d'équipement "Enragé" — Dégâts par altération, Précision et Robustesse — peut être très pénible, mais avec du temps et de la patience, l'on arrivera à ses fins.

Équipement Exotique

Accessoires, Amulettes, Backpacks et Anneaux :
* CCLN : Tortured Root (accessoire), Colossus Fang (amulette), et Plague (anneau) sont tous disponible à la vente, mais peuvent se révéler être très chers à l'achat.
* Karma : Accessoires, amulettes, backpacks et anneaux s'achètent au Temple de Dwayna situé à Malchor’s Leap et accessible via Tempests Waypoint.

Armure :
* CCLN : le set d'armure nommé Khilbron (~28 or la totale)
* Karma : Tête, épaule, main et jambes à récupérer dans les Temples d'Orr (http://dulfy.net/2012/09/08/gw2-templeg … rmor-sets/)
* Donjon exploration : Caudecus’s Manor, Twilight Arbor, Honor of the Waves et Arah permettent d'obtenir le set d'armure.

Armes :
* CCLN : Mystic Wand (sceptre), Malefacterym (dague), Bramblethorne (bâton) et Limitless Furnace (trident).
* Donjon exploration : Caudecus’s Manor, Twilight Arbor, Honor of the Waves et Arah permettent d'obtenir des armes enragées

Respirateur aquatique :
* Karma : Jusqu'au patch Tequalt, le meilleur respirateur aquatique était de qualité chef-d’œuvre (vert).
Achetez le "Gavbeorn Breather of the Afflicted" situé au waypoint Gavbeorn à côté du temple de Melandru.
Nota : N'oubliez pas de mettre une rune sur le respirateur aquatique qui remplace votre casque lorsque vous êtes sous l'eau.


Équipement Élevé

Armes
Crafting : Il s'agit de la seule et unique manière pour obtenir des armes élevées Enragées (armes Grizzlemouth’s). C'est un processus long et qui demande beaucoup de composants. Je vous renvoie au wiki pour les détails sur les armes élevées.

Amulettes :
* Lauriers : la meilleure amulette élevée de type Rabid se nomme "Hymn to the Prophets", et peut être obtenue auprès du marchand de lauriers en McM pour un coût de 20 lauriers et 250 Badges d'honneur.

Accessoires :
* Lauriers : les meilleures accessoires élevés de type Rabid sont nommés "Fierceshot’s Arrowhead" et "Marriner’s Flask", et s'obtiennent pour un coût de 40 lauriers et 50 Globes d'ectoplasme.
* Recommandations de guilde : les meilleures accessoires élevés de type Rabid sont nommés "Fierceshot’s Arrowhead" et "Marriner’s Flask", et s'obtiennent pour un coût de 12 recommandations de guilde et 5 or

Pièce de dos :
* Forge mystique : la meilleure pièce de dos Enragé est nommée "Endless Quiver", et s'obtient avec la Forge Mystique.
La recette de l'item est la suivante :
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Anneaux
* Lauriers : les anneaux élevés de type Rabid sont nommés "Khilbron’s Phylactery" et "Ouroboros Loop", et peuvent être obtenue auprès du marchand de lauriers en McM pour un coût de 25 lauriers et 250 Badges d'honneur
* Fractales des Brumes : les anneaux élevés de type Rabid sont nommés "Khilbron’s Phylactery" et "Ouroboros Loop". En Fractales, ils peuvent s'obtenir dans le coffre journalier des fractales de niveau 10 ou supérieur.

Runes
Le set complet de Superior Rune of the Traveler est la meilleure option. Offre un bon mélange de survie et de dégâts, avec des avantages et une augmentation de la durée des altérations. Enfin, la véritable utilité de ces runes provient du bonus 6 pièces qui accorde +25% de Vitesse de déplacement. La mobilité étant un atout majeure en situation de PvP.

Bijoux
Le choix alternatif à l' Ecu d'enragé est le Bijou exquis en corail.
Le premier offre des stats en : Dégâts par altération / Précision / Robustesse pour maximiser les dégâts par altération
Le second offre des stats en : Précision / Puissance / Dégâts par altération

Sigils
Pour le sceptre, un Cachet de terre supérieur reste le choix standard. Offre +60% de chance d'appliquer 1 stack de saignement pendant 5s par défaut. Ceci fait partie intégrante du build, et c'est pourquoi les nécromants recherchent de la précision.

Pour la dague, en McM, un Superior Sigil of Bursting qui offre +6% de dégâts par altération reste la meilleure option.
En sPvP, le Sceau de précision supérieure, qui offre +5% de chance de critique.

Pour le bâton, Superior Sigil of Energy, qui offre +50% d'Endurance lorsque l'on switch d'arme, car le bâton est généralement considéré, en McM et sPvP, comme une arme défensive.

Il peut aussi être utile de posséder dans son inventaire une 2e dague avec un Superior Sigil of Corruption, qui offre +10 dégâts par altération à chaque fois que vous tuez un ennemi et ce jusqu'à 25 stacks. Une fois les 25 stacks atteind, reprenez la dague avec le Superior Sigil of Bursting.

Infusions
Le marchand de lauriers McM vend des infusions avec des bonus de stats contre les gardes et lords au prix de 5 lauriers et 125 Badges d'honneur.
Pour les slots offensif, prenez l'infusion McM nommée "Malign", qui offre des dégâts par altération
Pour les slots défensif, prenez l'infusion McM nommée "Resilient", qui offre de la robustesse.

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Malheureusement, les consommables sont souvent négligés par les joueurs. Dommage.
Car les options "abordables" offrent une augmentation importante de vos dégâts : +189 dégâts d'altération et +36% à la durée des altérations.

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Options abordables :
* Super pizza végétarienne : Buff alimentaire : +60 points de dégâts par altération et +36% à la durée des altérations. Pour ~1 argent 40 bronze offre un maximum de DPS.
* Quality Tuning Crystal : Buff divers : convertit 5% de la robustesse et 3% de la vitalité en dégâts par altération. Gain important, en particulier lorsqu'il est associé à de l'équipement dégât par altération, précision et robustesse. ~1 argent

Options optimales :
* Gâteau Koi : buff alimentaire : +70 dégâts par altération et +40% de durée des dégâts par altérations.
* Master Tuning cristal : Buff divers : convertit 6% de la robustesse et de 4% de la vitalité en dégâts par altération. Meilleur gain de dégâts, en particulier lorsqu'il est associé à de l'équipement dégât par altération, précision et robustesse.

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Rappels :
* Votre set sceptre/dague est le set offensif quand votre bâton constitue votre set défensif.
* Les compétences du bâton empilent moins de saignements et font moins de dégâts, mais ont une plus longue portée. Parallèlement le snare du bâton est plus efficace que le cripple du sceptre/dague et le fear du bâton est impressionnant pour contrôler vos adversaires.
* Les compétences du sceptre/dague empilent plus de saignements et poison et plus rapidement.
En conclusion, en situation optimale de DpS, il est préférable d'utiliser en priorité le sceptre/dague par rapport au bâton ; tout simplement parce que le sceptre/dague permettent de faire plus de DpS.

Ceci étant dit, contrairement au PvE, il n'est pas simple de définir une véritable "rotation des compétences" à suivre pas à pas. En PvP, les compétences sont à utiliser de manière beaucoup plus "situationnelle".
En effet, il n'y a aucun logique à vouloir "claquer" tous ses cooldown de sceptre/dague alors que les saignements risquent d'être enlevés par l'ennemi. Ainsi et par exemple, Marque Putride (Bâton #4) et Essaim mortel (dague #4) sont à "conserver" lorsque quelques altérations sont sur le nécromant et, Empreinte de la Faucheusse (Bâton #5) est à utiliser, au mieux, pour assurer un kill via un contrôle.

Toutefois, nous pouvons quand même définir (de manière généraliste) un ordre de priorités à suivre et, ainsi une certaine "rotation type" des compétences.

Avec le sceptre et la dague : la priorité des compétences est relativement semblable à celle faite en PvE :
Étreinte mortelle (#2) > Sang affaiblissant (#5) > Festin de Corruption (#3) > Malédiction sanglante, Malédiction tranchante, Malédiction putride (#1).

Avec le bâton : il faut chercher à spammer le plus possible :
Marque de sang (#2) + Engelures (#3)

ysWlSEb.png

Lorsque votre cible a utilisé toutes ses techniques pour supprimer vos altérations, c'est alors le moment d'utiliser votre Peur pour assurer le kill et ce, avant que votre adversaire n'utilise sa technique de heal. En effet, lui coller toutes vos altérations et enchainer par deux fois une Peur causera un déficit de points de vie tel que votre cible aura énormément de difficulté à récupérer l'avantage dans le combat (de surcroit si l'ennemi est sous poison et givre).

Cycle de DpS optimum
Nous avons vu ci-dessus les ordres de priorité de vos compétences. Maintenant décrivons, de manière théorique, un cycle "optimum" de DpS à suivre.
Remarque : le cycle suivant permet d'empiler saignements, tourment en plus de poison, givre et d'assurer un kill avec l'enchainement de deux fear.

ePpLZ8i.png

Dernière modification par Neph (30-10-2013 17:45:59)

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#2 29-10-2013 18:15:15

Sia
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Re : [Necromant] Condition-mancer

En McM j'aime bien prendre le puit de corruption pour débuff les ennemis
L'élite épidémie est bien sympa mais on a pu accès aux autres compétences donc des fois c'est chiant de devoir enlevver la forme pour se soigner, ça pète la dynanmique.
Je préfère prendre un golem de chair que je lance au milieu de bus adverse en début de fight et que je réutilise pour les fuyards ou autre.
Pour la zone d'aveuglement je préfère prendre puit de souffrance, et j'utilise la compétence 4 du baton pour faire le bombo obscurité

J'aime bien aussi le signe de la sauterelle, ça permet de courrir a 25% et de se heal un peu au cas ou!

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#3 30-10-2013 10:03:36

Neph
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Re : [Necromant] Condition-mancer

Chacun aura effectivement ses propres préférences en matière de compétence utilitaires.

Toutefois, dans le cas du template présenté ici, ce que tu propose est "sous-optimal" :

* Puits de corruption : "inutile" en raison des choix de compétences proposés ici qui permettent de faire la même chose tout en optimisant l'orientation "répandre le maximum d'altérations".

* Golem de chair : De trop "situationnel" pour la chasse au trainard. Le Linceul de mort (#2 Chemin noir) suffira pour rattraper la cible et le sceptre #2 + Sceau de dépit peuvent suffir à réduire la distance.
Pour l'envoyer exploser dans le bus... trop de perte de DPS à mon goût,  les pets meurent trop vite, ne font pas assez de dégât, n'offrent que trop peu d'avantage utilitaires complémentaires comparativement aux autres compétences disponibles, en plus d'avoir une IA quelque peu "douteuse"...
Enfin prendre cet élite fait perdre potentiellement et simplement trop d'altérations que l'on pourrait répandre et ici, c'est bien ce qu'on cherche à maximiser.

* Signe de la sauterelle : inutile en raison de l'utilisation de la Superior Rune of the Traveler (les buff de vitesse ne se cumulent pas : +25% ici) et ce n'est pas le petit heal qu'il offre qui sauve les miches. Il vaut donc mieux "investir" dans autre chose.

* Puits de souffrance : Comme précisé ci-dessus, les Puits s'évitent assez facilement. Mais, effectivement je n'en ai pas parlé et c'est un autre bon compromit au Puits de ténèbres. Pour faire (très) court j'aurais tendance à décrire que celui de souffrance s'utilise "plus" en situation de zerg/bus et l'autre (ténèbres) en roaming. Je vais éditer en conséquence mon post.

Après, je suis d'accord avec toi Sia, tout relève de ce que l'on peut qualifié de "question de goût", et l'on peut effectivement toujours changer à tout moment (hors combat) sa barre de compétence.

Dernière modification par Neph (30-10-2013 10:19:20)

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#4 30-10-2013 13:22:14

Elek
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Re : [Necromant] Condition-mancer

Si je peux me permettre quelques remarques:

Signe de la sauterelles:

NE sert strictement a rien sauf si tu es seul ou que tu pop sur la map  et que tu veuille rejoindre le bus.

Si tu joue en bus y a largement de "speed run" entre les Guard qui foutent leur skill 3 baton et les Ele qui font courir tout le monde.Donc pour moi ce sceau n'a pas sa place et tu bouffe un skill utilitaire pour rien...

En roaming c'est la même chose si bien sur vous jouez "opti" et non a la " je joue ce que je veux car j'ai pas envie de payer 3pa pour re build" ....

Ensuite pour moi le baton est l'arme la plus "opti" en Necro ont peu quasi tout faire avec. Perso si je suis dans un bus ma priorité va être de  débuff les CaC adverse qui vont tout faire pour te rush sur la tronche,donc là "puits de corruptiton" ensuite skill 3 du baton pour snare (ralentir) ou skill 5 pour fear les ennemis qui fonce sur notre tête de raid.

Ensuite Skill 4 du baton pour clean les alté de nos alliés et une fois tout ça de fait la on commence a aider au niveau du dps.

Si on veut s'amuser et être utile a notre team l'élite donner par Neph est la meilleur,suffis juste de coller au CaC une fois notre 1er job fait et spam 2 de l'élite et la on a juste a appuyer sur "F" pour ramasser les sacs et faire les achève smile

Le necro a une utilité bien spécifique en WvW qui navigue entre le soutien et le dps. Un necro qui place mal ces puits au début du combat ou qui ne cherche qu'a faire du kill sur les "retardataires" est un Necro useless a son équipe. (pour moi)

Pour finir je suis du même avis que Neph quand il dis "c'est une question de goût pour les uti" enfin surtout de ça façon de jouer si on préfère roam ou bus.
Car moi je prend en + du puit de corruption le sceau de dépit que j'applique a une cible au préalable choisis vu le temps de reload,et je fait en sorte de toujours choisir une armure lourde pour qu'il dure assez de temps pour que je puisse claqué dans la foulée mon uti "épidémie" et la boum ça fait des chocapic!

Sur ce, très beau tuto Neph et si ça peu donner un point de départ a certains qui ne maîtrisent pas le Necro en WvW je ne peut que t'encourager a en faire d'autre.

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#5 30-10-2013 17:47:52

Neph
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Re : [Necromant] Condition-mancer

Merci pour vos commentaires positifs et vos partages quand à ce guide.

Mise à jour
* Ajout d'une ligne sur les Armes élevées
* Ajout d'un paragraphe sur le "cycle de DpS"

Dernière modification par Neph (30-10-2013 17:49:01)

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#6 30-10-2013 20:32:56

Sia
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Re : [Necromant] Condition-mancer

Ma foi d'accord avec ce qui est dit, sauf pour le kill du retardataire.
Sur notre serveur on affronte des bus souvent plus gros que nous et les impacts ne se font pas de face lorsque'on est en léger.
Les élé et nécro partent sur les coté pour affaiblir ceux qui ne sont pas bien packés ce qui permet de d'affaiblir le bus adverse pour avoir un combat à même effectif. C'est pas une histoire de joeur perso

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#7 30-03-2014 17:50:35

wyka
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Re : [Necromant] Condition-mancer

Ce build est-il toujours d'actualité et le plus "optimiser" ?

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#8 30-03-2014 18:09:34

Gunsnroll
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Re : [Necromant] Condition-mancer

Pour ce build là, il n'y a pas eu trop de changements il me semble depuis, à voir après la maj du 15 avril par contre.

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#9 31-03-2014 13:55:00

wyka
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Re : [Necromant] Condition-mancer

Ok et il n'y a pas d'infos pour savoir si ca veut la peine de monter un necro en condi? (pour savoir si j’achète le stuff ou pas ^^)

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#10 31-03-2014 14:32:22

Neph
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Re : [Necromant] Condition-mancer

Ce template n'est absolument pas le seul et unique viable en McM. Les powerbuild, hybrid, etc... peuvent être tout aussi bien être jugés "optimisés". A chacun ses préférences de gameplay.

Ceci étant dit, le template que j'ai détaillé ci-dessus est toujours viable et optimisé pour l'objectif qu'il doit remplir.

Le 15 Avril prochain, la férocité, les nouvelles aptitudes de grand maitre... demanderont peut être certains réajustements mais pas en profondeur. J'actualiserais en conséquence le cas échéant.

Ce guide-template n'est pas la pour aborder la question du "leveling" de personnage. Merci de bien vouloir créer un autre topic pour cette question.

Dernière modification par Neph (31-03-2014 15:03:07)

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#11 31-03-2014 14:54:57

wyka
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Re : [Necromant] Condition-mancer

Je crois que tu m'a mal compris, je demande juste si après la maj le nécro condi sera toujours "viable", car j'aime jouer condi.
Ce n'est en aucun cas une critique...

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#12 31-03-2014 16:40:09

Neph
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Re : [Necromant] Condition-mancer

Il le sera bien évidement mais, et comme déjà indiqué ci-dessus, avec les changements du 15 avril (équilibrages + runes + cachets + férocité+ aptitudes de grand maître), des adaptations seront nécessaires.

* Les dernières et courtes annonces d'ArenaNet laissent entrevoir, de manière générale (PvE, PvP, McM), pour le nécromant des builds bunker/support. Quand concomitamment un gameplay orienté "support" est loin d'être optimal dans le système de jeu actuel... et quand un gameplay "bunker" est constamment remis en cause par ANet.
* La refonte des runes aussi pèsera dans la balance (certaines défensives passent de "…on crit" => "….on hit")
* Le boost de heal via attributs/runes pourrait rendre légèrement moins intéressant l'équipement Rabid comparativement à d'autres (au profit des sets Valkyrie, Carrion... ?). Mais dans quelle mesure ?
* Le nerf de Dhuumfire (XI). Perd de son intérêt/efficacité pour les conditionmancer, or il y a (aura) besoin de plus pour couvrir les bleed. La confusion devient donc potentiellement un bon compromis.
* la Peur deviendra un interrupt, ceci impliquant que les conditionmancer bénéficieront clairement du bonus 6 pièce d'un set de runes perplexité dans le setup basique sceptre/dague/bâton.
* Une nouvelle possible base devient x/20/x/x/20 avec Terror (curses - IX) et Master of Terror (soul reaping - IX) pour un combo de Fear + proc de 5 stacks de confusion.
* La combinaison soul marks (soul-repaing X) + greater marks (death magic - VII) = gain garanti de force vitale + interrupt non blocable avec la comp #5 du bâton.
* etc.

Trop d'inconnus encore pour dire quels vont être les template les plus "usités" en McM pour le necro, et donc trop tôt pour te dire comment demain nous adapterons le template décrit ci-dessus.


Enfin, mon invitation à créer un autre topic n'est du qu'à ta simple phrase, je te cite :

pour savoir si ca veut la peine de monter un necro en condi?

J'en ai donc conclu naturellement tu voulais parler ici de leveling.

Dernière modification par Neph (31-03-2014 16:42:27)

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#13 16-06-2014 09:49:26

deurk
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Re : [Necromant] Condition-mancer

Bonjour,

Merci pour ce guide très détaillé.
Pourrait-on avoir un update depuis les derniers changements?

Merci d'avance!

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