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#1 03-12-2013 09:00:27

Neph
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[Annonce] Développement collaboratif #2

CDI : Commander System

Comme annoncé hier par Chris Whiteside Source), le nouveau et 2e grand sujet de débat collaboratif est désormais ouvert aux échanges.

Vous êtes donc invité à suivre et à participer au débat portant sur le "Système de Commandant" en vous rendant sur le lien suivant :
=> CDI : Commander System

DevonCarver a écrit :

Greetings all!

For the second round of the Collaborative Development Initiative, let’s discuss the functionality of the commander system in World vs. World. We’d like to know more about what the system should be doing and how we could do those things.

Rules
1: This initiative is all about discussion.
2: We will not be disclosing information pertaining to what is currently in development.
3: Anger and emotion will have less impact than intelligent discussion.
4: Together we will share and evolve design philosophies which will impact how we develop the game moving forward.
5: Aggression and disrespect to a fellow community member or developer will not be tolerated, and in the extreme could lead to the shutting down of the initiative.
6: The teams primary focus is work toward the development of GW2 and therefore posting of discussion and commentary may not be as frequent as you like. Please do understand that the initiative is taken very seriously by us all and that we will be reading the discussions and joining in as often as it is possible to do so.

In addition to the general rules above, a couple of notes about this particular topic:
1: Try to keep in mind the scarcity of resources available to work on any given thing. It’s important to not be bounded by that, but also to keep in mind that a complete overhaul of the system is much more complicated than smaller fixes.
2: Please provide specific examples of how you currently use the system, if you have them. And how you would like it to better serve your needs.
3: As with anything WvW related, remember that one of the foremost concerns we have is making sure that any system can’t be abused to create a negative play experience.



Avant de rentrer dans les détails voici de manière brève comment Devon Carver perçoit le système de commandant actuellement en jeu :
* Offre une indication reconnaissable aux joueurs en McM et PvE
* D'autres fonctions utiles mais opaques pour la plus part des joueurs
* Beaucoup de place pour des améliorations de fonctionnalité ainsi que la possibilité d'un système entièrement révisé pour servir au mieux les besoins de la communauté McM et PvE.

DevonCarver a écrit :

I can, and it will be brief.

The commander system provides recognizable guidance in WvW and in PvE for players to follow on the map.

It has other functions that are useful but are opaque to most players of GW2.

I’d say there is significant room for improvements of functionality as well as the possibility that a completely overhauled system would better serve the needs of the WvW community and the PvE community.


En outre, et avant que chacun ne rentre dans le détails, Devon Carver souhaite également savoir si la communauté désire plutôt qu'ArenaNet fasse, à court terme, plusieurs petites améliorations du système actuel et des changements plus importants à longs termes OU alors supprime l'existant et remette tout à plat.
Exemple de changement mineur à court terme s'inscrivant dans une logique à long terme d'évolutions : icône multi-colore de commandant.

DevonCarver a écrit :

    Okay, so before we get too far into this discussion, here is something else to think about: Would you rather see us make some number of small improvements in the short term and larger changes long term or just tear the whole thing down and start from scratch?

    To be a bit more specific, we could probably do something like multicolor markers without too much work, although it is not a given, but that would likely be the extent of things for a long period of time.

Source : https://forum-en.guildwars2.com/forum/w … ost3302490


La discussion ayant déjà commencé, veuillez également noter qu'Isaiah Cartwright, le concepteur en chef de GW2 souhaite lui aussi quelques précisions de la part de la communauté :
* combien de fois les joueurs rejoignent une escouade et utilisent les fonctionnalités disponibles ?
* qu'est ce qui ferait rentrer les joueurs dans une escouade ?
* dans quelle proportion les espions représentent-ils un problème avec le système de commandant ?
* l'icône du commandant doit-il s'afficher au dessus de la tête du commandant ?
* ArenaNet doit-elle prévoir une (nouvelle) aptitude des compétence McM permettant de voir les commandants ennemis (pas sur la carte juste à l'écran) ?

Isaiah Cartwright a écrit :

A lot of awesome ideas here.

Here are some questions I’ve been wondering about.

How often do people actually join squads and use the features that are there? (4 different way point markers, /supplyinfo). What would make you join squads more?

How much is spies a problem with commander system?

Should the commander icon be shown above the commanders head to the commander?

Should we allow a WvW upgrade to see enemy commanders (not on the map just on screen) ?

Source : https://forum-en.guildwars2.com/forum/w … ost3304231


En outre, voici de manière globale comment Isaiah Cartwright aborde une éventuelle refonte/évolution du système de commandant :

Thanks for all the responses : )

I’ve always felt the commander system had a lot of room to grow mainly it does a good job of giving people something to follow but that’s about it. I used to do a lot of commanding and I found splitting a group of 20-40 up into smaller groups to be very difficult and we just ended up using parties and voice but I’ve noticed the lack of tools to do this drives a lot of gameplay to follow the commander. I know in PvE and in WvW we’ve been trying to make the content force a little more splitting as the game becomes a lot more fun when there are a bunch of smaller fights then one big one.

I know there are a lot of suggestions about a whole commander system with points, ranks, ect.. and I think that could be neat but one of our big goals is deep systems and as few of them as possible, as having a lot of small shallow systems all over the game can make it hard to maintain and keep up to date. Some examples are we could just roll the whole commander system into the Guild System and make new ranks and abilities part of guild upgrades. Another way to simplify this would be turn commander into WvW abilities and have a few lines that focus on commanding/following. (Granted this approch does make things more messy for PvE commanders). Just a few examples of how to design in a more simplistic way by folding this into another system, and some of the discussions and debates we have internally every time we go to improve/update a system.

One of my fav quotes on simplistic design
“Any intelligent fool can make things bigger, more complex, and more violent. It takes a touch of genius — and a lot of courage — to move in the opposite direction.” -Albert Einstein


Comme vous pouvez le voir, la discussion est largement ouverte et chaque facette du système peut être désormais abordée.


A suivre...

Dernière modification par Neph (04-12-2013 09:16:37)

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#2 04-12-2013 09:15:56

Neph
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Re : [Annonce] Développement collaboratif #2

CDI : Rewards in PvP

Suite à l'annonce faite hier sur les projets [d'ArenaNet] pour les récompenses JcJ, le nouveau débat collaboratif sPvP a été ouvert par John Corpening.

Ainsi, sur la base des projets qui nous ont été annoncés, vous êtes donc invité à suivre et à participer au débat portant sur les "Récompenses sPvP" en vous rendant sur le lien suivant :
=> CDI Topic : Rewards in PvP

John Corpening a écrit :

Hello Tyria,

Today we released a blog post covering our road map for PvP rewards. At a high level, these are our long term plans that will take us a good way into next year. Some of the phases have already been put into place and some are coming next week.

If you haven’t done so yet, please take a look at the blog post:

https://www.guildwars2.com/en/news/play … s-roadmap/

Knowing what our high level plans are, what we would love to hear from you is what you would like to see from rewards in PvP?

Here are the general CDI ground rules:
1: This initiative is all about discussion.
2: We will not be disclosing information pertaining to what is currently in development.
3: Anger and emotion will have less impact than intelligent discussion.
4: Together we will share and evolve design philosophies which will impact how we develop the game moving forward.
5: Aggression and disrespect to a fellow community member or developer will not be tolerated, and in the extreme could lead to the shutting down of the initiative.
6: The teams primary focus is work toward the development of GW2 and therefore posting of discussion and commentary may not be as frequent as you like. Please do understand that the initiative is taken very seriously by us all and that we will be reading the discussions and joining in as often as it is possible to do so.

Thanks,
John

Source : https://forum-en.guildwars2.com/forum/p … -PvP/first

En moins d'une journée, nous en sommes à 6 pages de commentaires.

Ci-dessous, le dernier "point d'étape/bilan" réalisé :

* Le 10 décembre, ajout temporaire d'un PnJ qui vendra des items contre de l'or et de la gloire. Objectif : que les joueurs dépensent leur gloire avant le déploiement du nouveau système (nous serons informé à l'avance de la date du changement) .

* Seules les nouvelles compétences demanderont d'être débloquées. La quantité de compétences étant déjà importante, il faut donner du temps aux nouveaux joueurs pour s'y habituer (logique de la maitrise des bases avant de progresser)

* Concernant le taux d'or, les taux retenus sont basés sur ce que les joueurs peuvent "obtenir" en moyenne dans d'autres domaines du jeu (comprendre PvE/McM), pas sur des taux résultant d'un farming.
NdR : Cette précision se révèle très importante (!) En moyenne et en revendant tout, la marge PvE  est de 4-7 or par heure et, la marge McM est de ~3 or par heure. Par extension, en suivant les propos tenus, et puisqu'il est possible de réaliser 5-6 matchs sPvP par heure de jeu, un match gagnant sPvP devrait (conditionnel) rapporter ~50 argent  et un match perdant ~30 argent...

* Certaines apparences d'armures/armes resteront exclusives à la pratique du PvP (ie : il faudra participer faire du sPvP pour les obtenir) tout en étant portable partout en Tyrie.

* Certains succès étaient jugés trop "difficile" à atteindre, de ce fait, ils ont été subdivisés en tiers supplémentaires ; permettant ainsi aux joueurs sPvP d'obtenir plus simplement des points de succès (à la manière du PvE).
Ainsi, lors du déploiement effectif des changements, les joueurs sPvP devraient voir leur total de points de succès augmenter.

John Corpening a écrit :

Hey All,

Thank you very much for your participation. I’ve just spent the past couple of hours reading through every post on this thread. There is a ton of great discussion going on.

The point of the CDI is not for us to talk about specifics about what we are working on but to open discussion with and between all of you. That said there are some pretty big misconceptions that are going around that I’d like to clear up.

First off, on Dec. 10th we are adding a new vendor that sells items for both glory and gold. Players will not be able to simply buy all the rewards with gold but will also need to use glory which amounts to time spent in PvP. This vendor is temporary until the next phase rolls out. It will be there so you can spend your glory before the new system comes into play. The new system inherently factors in time. We will discuss that system more when we are ready. As soon as we are able, we will let you know when the glory vendor will be removed.

Regarding new skills, PvP will continue to have all existing skills unlocked for players. Only new skills will require unlocks. The number of skills currently in the game can be intimidating for new players. We would like to allow them some time to learn the base set while they work towards unlocking the new skills.

Regarding gold rate, the rates chosen are based on what players can expect from average play in other areas of the game, not on farming rates. It is not our intent to make PvP a better place to farm but to make it about on par with what a typical player can expect in other areas of the game. Some of you have correctly noted that time spent in PvP doesn’t contain many of the gold sinks that PvE players experience and this has been factored in. We do want to encourage players who haven’t tried PvP to come give it a shot because they will continue to earn the rewards they get in other parts of the game. We don’t want people to feel this is where they must to go to maximize their rewards. We will adjust rates if we feel it is necessary.

Regarding exclusivity of skins. Since skins will be shared across the game PvP will be getting exclusive skins that require participation in PvP to obtain. These will be able to be carried over into all other areas of the game. I think this was a little unclear in the blog post.

There was some confusion about the achievement rebalancing. We split up some of the pools of points into additional tiers and we added more tiers on top of that. This is to allow players to get more regular achievement rewards. Your total achievement points may go up, they won’t go down and you should hit tiers more frequently than before.

This has been a great discussion thus far, thanks a bunch for your feedback. By far the most discussed topic on this thread has been the plan to remove ranks. So here are some questions for you.

Would you keep rank acquisition the same as it is now?

If not, what would you do to improve rank acquisition?

Thanks again!

John

Source : https://forum-en.guildwars2.com/forum/p … ost3310043


Ainsi qu'une petite précision faite par Josh Davis concernant l'obtention des nouvelles compétences :

Josh Davis a écrit :

New skills being added to the game will be unlockable via skill points. This also applies to new utilities and elites. For PvP specifically, this means you’ll need to purchase Tomes of Knowledge to level up your character and unlock skill points.

Dernière modification par Neph (04-12-2013 09:43:49)

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#3 04-12-2013 19:43:22

Erika
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Re : [Annonce] Développement collaboratif #2

Si ils font en sorte qu'il y ait si peu de différence du gain d'or entre une partie gagnée et une partie perdue c'est quand même abusé.
30 argent par parties perdues je trouve que c'est beaucoup non ? yikes


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#4 04-12-2013 19:57:51

Kro Teh Kasia
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Re : [Annonce] Développement collaboratif #2

Mais devrait même pas y avoir de  bronze  argent  or   en sPvP...
C'était un système fermé qui marchait très bien, pourquoi le révolutionner pour qu'il devienne une poubelle ?...

Tu parles de succès Neph, y aura une rétrogradation de points de succès pour certains succès déjà accomplis ?


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#5 04-12-2013 20:54:35

Erika
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Re : [Annonce] Développement collaboratif #2

Perso je pense que c'est une bonne chose qu'on ait finalement de la monnaie en jcj. Depuis le temps qu'on attendait sa, aucun moyen de s'enrichir a par avec le craft teinture et l'ajout des lauriers.
En plus, la gloire qu'une majorité de gens ont accumulé de façon assez malhonnête ne servira plus a rien donc c'est bien tongue
Après ils devront supprimer tout ce qui va avec la gloire, a savoir les boost, les coupons d'armes/amures échangeable contre des po ? ça sera un gros bordel en jcj après wait n see comme d'habitude avec ce genre de maj


Otist Team [To]

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#6 04-12-2013 21:03:30

Lina
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Re : [Annonce] Développement collaboratif #2

Pour que les joueurs pvp puissent enfin avoir un acces a la boutique sans devoir sortir la CB?

Rien que ceci justifie la chose, selon moi. Surtout que je ne vois pas en quoi ca changerait le systeme en "poubelle", il a déjà été dit qu'il faudra dans tout les cas faire du pvp pour obtenir les récompenses pvp.

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#7 04-12-2013 22:35:41

Kro Teh Kasia
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Re : [Annonce] Développement collaboratif #2

Quand tu vois ce qu'il reste de joueurs jcj, c'est pas forcément avec ce genre de maj qu'ils vont garder les gens. Bref, comme dit Erika, W&S


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#8 05-12-2013 09:17:54

Neph
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Re : [Annonce] Développement collaboratif #2

Erika a écrit :

Si ils font en sorte qu'il y ait si peu de différence du gain d'or entre une partie gagnée et une partie perdue c'est quand même abusé.
30 argent par parties perdues je trouve que c'est beaucoup non ? yikes

Effectivement, tel que précisé par les devs eux-mêmes il s'agit d'un débat collaboratif autour du thème des "Récompenses en sPvP".
Tout est sur la table et rien n'est définitif.

De deux choses l'une, la déclaration suivante :
"Regarding gold rate, the rates chosen are based on what players can expect from average play in other areas of the game, not on farming rates. It is not our intent to make PvP a better place to farm but to make it about on par with what a typical player can expect in other areas of the game."
... Est à prendre comme une  déclaration d'intension. Ni plus, ni moins.
... S'inscrit dans le débat. Et donc, est soumise aux commentaires de la communauté.

Mes rapides calculs quand à eux, ne sont qu'une extrapolation théorique de ce à quoi il faudrait s'attendre comme "ordre de grandeur", si et seulement si, les devs ne changent pas d'orientation durant le débat...

Kro Teh Kasia a écrit :

Tu parles de succès Neph, y aura une rétrogradation de points de succès pour certains succès déjà accomplis ?

Non, aucune "rétrogadation".
Comme le précise John Corpening lui-même, je cite :
"Il y avait une confusion dans l'équilibrage des succès. Nous avons scindé quelques "pools" de points en tiers supplémentaires et avons, en plus, ajouté de nouveaux tiers. Ceci pour permettre aux joueurs d'obtenir plus de récompenses de succès. Votre total de points de succès pourrait augmenter [sans pour autant] diminuer et vous atteindrez des tiers plus fréquemment que par le passé".



Toute chose est-il, et si tant est que cela puisse avoir du poids dans la balance, je vous invite vivement à prendre part au CDI sur le forum officiel anglais pour partager vos commentaires/critiques/arguments afin que les choses évoluent, à minima, dans le sens que vous souhaitez.
Ce n'est pas forcément agréable à dire/entendre, mais "oubliez les forum EU", qui ont "toujours un cran de retard" sur les décisions précises outre-atlantique.

Dernière modification par Neph (05-12-2013 09:25:52)

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#9 05-12-2013 11:14:25

Neph
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Re : [Annonce] Développement collaboratif #2

CDI : Commander System
Devon Carver publie le dernier résumé des discussions portant sur le "système de commandant".

DevonCarver a écrit :

1) It seems to be consensus that a system allowing commander unlocks for WXP wouldn’t be a good move.

2) A lot of people are interested in a sub-commander or lieutenant system of some sort. One that would allow for greater coordination and delegation.

3) There seems to be a general divide between people proposing a system far more complex than the current commander system and people who just want the system to have more clarity.

People have also been answering Izzy’s questions with a pretty wide variety of experiences.

One thing that is coming up with some frequency is the idea of separating PvE commanders from WvW ones. It’s our goal to not have diverging systems like that. We’d rather build one system that can work for both areas of the game for the sake of clarity. So, that’s another constraint to consider, that we’d be making changes in the best interests of both and not changes that separate them out into unique systems.

I have a couple of other things I’d like to mention. I don’t think we’d want to focus the commander on the guild system. It could be that I’m wrong about that, but it feels restricting to say you can’t be a commander, or a full-fledged one, unless you are in a guild of a certain size. How would people feel if, instead, there were some additional unlocks you could get as a guild commander that only displayed to people in your guild? Maybe if you are in guild only mode on your tag you have some additional tools?

Perhaps the largest question I still have, how would everyone feel if the only changes to commander were the smaller scale ones? The other stuff is super interesting and has a lot of promise, but is also a major task and one I can’t make any guarantees about. I suppose the crux of the question is how priority is the rest of the stuff, if the smaller bits are taken care of? Would the commander system be functional enough with more markers, guild only tags, less suppression, better supplyinfo, and possibly additional marker shapes?

Source : https://forum-en.guildwars2.com/forum/w … ost3314842

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#10 10-12-2013 09:12:16

Neph
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Re : [Annonce] Développement collaboratif #2

CDI : Commander System
Le dernier résumé clôturant le sujet a été publié par Isaiah Cartwright.
Ci-dessous (en anglais) les pistes retenues pour le système de commandant.

L'on notera ainsi, et parmi l'ensemble des points détaillés, que le coût d'accès au titre de Commandant est dans la balance, toute comme la taille/couleur du tag ou encore les options offertes.

Isaiah Cartwright a écrit :

I’m going to close this thread as I think this topic has come to and end, I wanted to thank everyone involved it’s been a great thread here is a summary of the discussions, this is a list of the main topics that where discussed and not a list of upcoming features. As with all CDI threads will bring the info gained from these threads into our discussion internally.

Commander Visibility
    More options for the Color/Shape of the tag itself. This could be tied to functionality or rank of commanders but mainly targeted around organization.
    Removal of buff display to enemies. As well as we should avoid doing skills/abilities that highlight the commander to enemies.
    Ability to limit visibility to a sub group, party, guild, ect..
    Tag sizing. (I debate this a bit as when you auto size the tag you can often lose the ability to see how far away something is but it was brought up a lot so listing it here)
    Add squads to LFG system.

Commander Tools
    More detailed supply info that’s always up. (Increased radius)
    Ability to create sub roles within a squad.
    Current squad tools are rarely used.
    Seems to be some debates on buffs to followers, but there is a lot of good examples of ways to do that.
    Squad size needs to be increased.
    Ability to group up parties or other commanders to form different squad organization.
    Improved chat suppression for commanders
    Commander announcements (yellow text across the screen)
    Open/Closing Squad tools

Commander gating
    Current 100g gate isn’t the cleanest gate. (Whole goal behind a gate is to limit the number of commanders out there.
    Gating using WvW abilities seems to have some debate to it, but seems like something we should avoid.
    Account bound commander tags vs character bound.

The next CDI thread will be run by Chris Whiteside starting on Wed 12/11 the topic will be Progression.

Once again Thank you these threads are a joy to read and cause many great conversations and discussion here in the office.

Source : https://forum-en.guildwars2.com/forum/w … ost3343318


Avec la fermeture de ce sujet de discussion, Chris Whiteside et Isaiah Cartwright ont annoncé que le prochain sujet à débat sera la "Progression Verticale et Horizontale".
Ouverture des débats le 11 décembre.

Chris Whiteside a écrit :

Hi All,

I will be chatting with Izzy, JC and Devon this morning to see when they would like to wrap up. The next thread will be around Horizontal and Vertical progression and will depend timing wise on Izzy and Devon’s decision.

Note we won’t be doing another Process evolution until the next topic is discussed.

Chris

Source : https://forum-en.guildwars2.com/forum/g … ost3340872

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#11 05-02-2014 18:01:57

Neph
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Re : [Annonce] Développement collaboratif #2

Information complémentaire
Beaucoup de joueurs se demandent si les débats collaboratifs auront ou non un impact sur le jeu.
Beaucoup demandent également à ce que Chris Whiteside réalise à l'avenir un "listing" des propositions retenues et qui ont impacter (ou impacteront à l'avenir) directement les développements du jeu [NdR : chose à laquelle il a répondu par l'affirmative soit dit en passant].

Et bien, si vous ne l'avez pas encore vu/lu dans le datamining du patch "La lisière des Brumes", voici concrètement la preuve qu'ArenaNet a bien écouté ce qui a été dit en décembre dernier et travaille sur l'ajout de couleurs au tag de commandant.

Nouveaux icônes présent dans le .dat depuis le 4 Février 2014 :
* Scarlet red : qClCWiJ.png
* Psychedelic purple : Uz2dvaI.png
* School bus yellow : nNIU5Rd.png

A cela nous pourrions également rajouter le fait que le coût du titre de commandant qui était "en balance" durant ce CDI a lui aussi été modifié lors du patch "La lisère des Brumes".
Celui-ci étant passé de 100 or à 100 or + 250 badges d'honneur.
Y a-t-il un réel lien de cause à effet sur cette augmentation ? Je vous laisse propre juge sur ce dernier point.


Reste à patienter pour découvrir :
* si oui ou non ces nouveaux tag seront introduit en jeu
* si d'autres seront créés
* quand ces tag feront leur rentrée en jeu
* et pour quel prix et/ou nouvelle(s) option(s) de customisation graphique via l'UI.

Dernière modification par Neph (05-02-2014 18:11:57)

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#12 05-02-2014 18:44:14

Sagesse
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Re : [Annonce] Développement collaboratif #2

Pimp my Tag !


1444135627-sagesse.png

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#13 05-02-2014 19:57:44

kiwi251
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Re : [Annonce] Développement collaboratif #2

j’espère qu'une de ces couleur sera un "tag de guilde", ça peux être très pratique pour les raid guilde en mcm, sans gêner le bus en état sur la map.
Parce que le "ciblage sur le comm" c'est bien mignon mais des fois c'est galère et surtout ça prive de cette option de ciblage justement ...


Heureux est l'élève, qui comme la rivière, arrive à suivre son cours sans quitter son lit.

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