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MIS A JOUR (23/06/15)
Le Guerrier remplit à merveille son rôle de DPS physique au corps-à-corps et apporte énormément de soutien offensif avec les bannières, la Vulnérabilité, et le Pouvoir. Les bannières de force et discipline sont assez importantes pour justifier l'ajout d'un Guerrier dans une team, elles apportent ~23% de DPS en plus ce qui est loin d'être négligeable, et offre à la team un flux constant de charges de Pouvoir jusqu'à atteindre plus de 22 charges en permanence.
Lien rapide : (En attente)
Armes :
Stats des armes : Berserker
Nuit : Espadon (nuit/fermeté) + Hache (nuit) / Masse (péril)
Jour : Espadon (fragilité/fermeté) + Hache (fragilité) / Masse (péril)
Aquatique : Lance (fragilité/fermeté) + Fusil-harpon (fragilité/fermeté)
En début de combat, commencer par la compétence #4 à la Masse puis #2 à la Hache pour appliquer de la Vunérabilité qui, avec le cachet de péril, verra sa durée augmentée de 20%. Passer ensuite sur l'Espadon pour appliquer des charges de Pouvoir en permanence.
Prévoir un Cor de guerre pour bénéficier de la Rapidité en permanence, ainsi que d'avoir une compétence d'explosion (#5). De même, avoir un Arc long est intéressant pour exploser dans les zones de furtivité ou de feu avec la compétence #3.
Armures et Bijoux :
Armure : Berserker
Bijoux : Berserker
Runes :
Rune de force x6
Aptitudes :
Force :
: Inflige des dégâts à l'issue d'une roulade d'esquive
: Les compétences de déchaînement (F1) restaurent 15 points d'endurance
: +10% de dégâts lorsque l'endurance n'est pas à son niveau maximal
: Confère 5 charges de Pouvoir après avoir utilisé une compétence de soin
: +10% de dégâts à l'espadon, -20% de rechargement des compétences de l'Espadon, chaque coup critique à l'Espadon confère une charge de Pouvoir. Tout cela s'applique également à la Lance.
: Confère une augmentation de dégâts après avoir utilisé une compétence de déchaînement (F1) selon le niveau d'adrénaline (10%, 15%, 20%)
Armes :
: 33% de chance d'infliger Saignement (4s) lors d'un coup critique
: 33% de chance d'infliger Vulnérabilité (8s) lors d'un coup critique
: +33% de durée de Saignement, +5% de dégâts aux ennemis qui saignent
: Les signes confèrent une charge d'amélioration de précision de +100 pendant une minute (cumulable jusqu'à 5 charges) à l'activation, -20% de rechargement des signes, active Signe de pouvoir (imblocable pendant 5s) si frappé en-dessous de 50% de vie
: Fureur confère +150 en dégâts d'altération
: Les coups critiques confèrent une charge d'adrénaline et une charge de Renforcement furieux (cumulable jusqu'à 25 charges) octroyant +10 en dégât d'altération
Tactique :
: +400 de Robustesse lors d'une réanimation
: Confère 3 charges de Pouvoir aux alliés après une réanimation
: +10 en Guérison en obtenant une charge de Pouvoir
: +1% de dégâts par avantage
: +150 de Puissance pour les alliés à proximité
: Donne une charge de pouvoir à chaque allié à proximité pour chaque charge de pouvoir reçue
Compétences :
Soin :
"Jusqu'au bout !" : Permet d'atteindre le niveau 3 en adrénaline dès le début du combat de de bénéficier des +20% de dégâts supplémentaires grâce à l'aptitude Puissance berserker. Octroie aussi 5 charges de Pouvoir à tout les alliés.
Utilitaire :
Signe de pouvoir : Utile contre les ennemis qui ont tendance à bloquer les attaques et contre les quelques boss ne prenant pas les coups critiques.
Signe de fureur : +180 de Précision, toujours intéressant lorsque le build est basé sur les coups critiques.
Bannière de force : +170 de Puissance et de dégâts d'altération pour toute la team, incontournable.
Bannière de discipline : +170 de Précision et de Férocité pour toute la team, incontournable.
Elite :
Signe de rage : Passif : octroie de l'adrénaline en combat, Actif : confère principalement 5 charges de Pouvoir pour la team et +100 de Précision. A utiliser si l'Etendard est inutile.
Etendard : Permet de ranimer des alliés au sol, particulièrement utile en Fractale des Brumes où un mauvais coup est vite arrivé. Attention cependant à ne pas l'utiliser si les alliés sont victime d'Agonie ; l'Etendard fonctionnant comme un soin, son efficacité sera nulle si ce soin est fortement réduit.
Dernière modification par Wrong (06-07-2015 13:23:42)
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Merci a toi
L'espadon est donc à jeter ?
Dernière modification par Thorvark (20-04-2014 14:31:51)
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Pas à jeter, tu peux t'en servir pour run ou dans un cas qu'Axel n'a pas présenté: le jeu en party réduite ou en solo. La l'ancien build 6/5/0/0/3 reste le plus optimisé, avec des runes de force sur l'armure.
Mais dans ce metagame oui c'est du full axe
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J'ai pas (encore) mis le tuto sur le war solo, j'ai préféré montrer les deux builds utiles en groupe étant donné que le speedrun en team est plus accessible et plus simple que le run donjon solo.
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Il y a quelque chose que je ne comprend pas. On ne perd pas énormément de dps à jouer hache/masse + hache/épée ? En effet quand je switch d'armes, mes compétences de haches sont en rechargement et je perd en dps ..
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Non tu ne perds pas en DPS. Tes compétences de haches seront en recharge uniquement si elles le sont avant de switch.
Pour la rotation :
Hache cyclone + coup écrasant - une série d'attaque auto - switch - empalement - une série d'attaque auto - arrachage - switch et là le coup écrasant doit être recast.
La hache cyclone et le coup écrasant doivent être utilisés dès qu'ils sont rechargés, et si tu utilise l'empower build, tu dois utiliser éviscération dès que t'as ton adrénaline au max.
Et pour maximiser tes dégâts à la hache, tu ne dois jamais interrompre la chaine de ton attaque auto, la triple coupe est la plus puissante des attaques de la chaine.
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Les compétences de hache sont forcément en rechargement puisque la hache ne switch pas, c'est seulement la masse et l'épée qui switchent.
Boucle à suivre (de tête, je n'ai pas accès au jeu pour l'instant) :
- Départ en Hache/Masse
- 4 Masse
- 2 Hache
- Chaîne d'auto-attaque
- Switch Hache/Epée
- 4 Epée
- Chaîne d'auto-attaque
- 4 Epée
- Switch Hache/Masse, reprendre au départ.
Il me semble que c'est ça, cette boucle permet d'atteindre le plus gros DPS possible actuellement.
J'en profite pour dire que ce soir (ou tôt ce matin) je mettrai le build Warrior solo, Hache/Masse + Espadon comme l'ancien meta mais en changeant les "érudit" pour des "force", je rentrerai dans les détails ce soir.
PS : Dépassé par Gunsroll, c'est bien la preuve que je prend mon temps pour rédiger des réponses soignées, concises, et adaptées à mon auditoire. /selthrowingflowers
Plus sérieusement, j'ajoute un PS pour relever ce qu'il a dit, à savoir ne jamais arrêter la chaîne d'auto-attaque. Que ce soit pour switch ou lancer un skill, n'arrêtez jamais la chaîne , vous perdrez énormément de DPS même si ça ne se voit pas.
Dernière modification par Wrong (23-04-2014 10:52:49)
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D'accord merci à vous deux et surtout à Wrong pour le tuto
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@Wrong : Je pense que tu as certainement du visionner hier la dernière vidéo de Nike.
Et les dernières conclusions chiffrées redistribuent quelque peu les cartes : la GS redevient donc "l'arme principale" à utiliser, même si la(les) hache(s) maintient sa bonne place dans le classement.
Dernière modification par Neph (24-07-2014 16:02:00)
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Nope, je suis passé à côté.
Je la regarde et je mettrai le build à jour surement ce soir.
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Double-post, mais l'on m'en excusera, pour dire : MIS A JOUR
Nike et DeKeyz des [DnT] ayants refais des calculs en prenant en compte les charges de Vulnérabilité qu'apporte chaque build, les builds on été modifiés en conséquence.
Et d'ailleurs que n'ai-je pas dis dans le post précédent. J'ai forcément été au courant que le meta était passé au full espadon mais j'ai complètement oublié de mettre le sujet à jour. Je profite donc d'un changement dans les builds pour le faire aujourd'hui avec cette fois-ci les BONS builds optimisés du moment.
Dernière modification par Wrong (13-07-2014 02:06:40)
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Super boulot comme d'hab ! Il ne reste plus qu'à prier Balthazar pour que les guerriers abandonnent tous leur stuff moisibad et passent en zerk
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Hum bah pour ce qui s'interesse au Speedrun ou au Run Opti y de grande chance pour les autres PRV Mode Activate j'ai envie de dire sinon super topic
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MIS A JOUR
- Il n'est plus utile d'avoir un "Empower Allies" dans la team. Le gain de puissance était vraiment utile lors du rush FGS où chaque tick bénéficiaient du buff mais suite au nerf le sacrifice du DPS perso au profit cette aptitude n'est pas intéressant, on préférera le build DPS classique.
- Le F1 à l'espadon a été modifié mais reste moins intéressant que le F1 de la hache, les dégâts infligés étant plus ou moins équivalent à celui du rush (skill #5). Comme on ne conserve plus l'adrénaline après un combat, il est encore plus important maintenant de caser une Eviscerate lorsque les boss tombent à ~10% de vie.
Dernière modification par Wrong (11-09-2014 01:44:06)
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Qu'en est il des dégâts diminué de 100B et du boost de la hache ?
Heureux est l'élève, qui comme la rivière, arrive à suivre son cours sans quitter son lit.
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Le 5 de la hache est toujours une perte de DPS comparé a l'attaque auto.
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Bonjour,
L'espadon est donc toujours d'actualité ? ou juste une arme pour run ?
Dernière modification par Beuns (11-09-2014 12:17:46)
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Toujours d'actualité, que ce soit pour le build DPS ou le build Phalanx c'est du Espadon/Hache+Masse.
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Même avec la diminution des dégâts de 5% ?
Si on utilise le trait XIII en précision avec Hache/Masse-Hache/Hache, ne gagnerait-on pas plus de DPS ? Tout en tenant compte du Up de la Hache ?
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Comme je l'ai dit plus haut, la hache en main gauche te fera perdre du DPS à chaque fois que tu va t'en servir. Pour un build hache, il te faut une masse et une épée en main gauche.
Le DPS restera cependant inférieur au GS+A/M. (Qui lui est inférieur au pure GS, qui n'apporte vraiment pas assez de vulnérabilité)
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A ce Gunsnroll, toujours réponse à tout ^^.
Encore merci =)
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