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#1 06-12-2016 21:06:56

joeyw
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[Annonce] Changements à venir pour la saison 5 de la ligue JcJ

Salut à tous !

La Saison du JcJ pointe le bout de son nez avec pas mal de nouveautés ! smile


https://www.youtube.com/watch?v=LHIzAZ7h8HM

Bonjour à tous les Tyriens ! D’importants changements sont prévus pour la saison 5 de la ligue JcJ, et nous sommes impatients de vous montrer le fruit de notre travail ! Nos objectifs pour la saison 5 sont les suivants : créer un environnement plus compétitif, indiquer précisément votre niveau de compétence, offrir des récompenses cohérentes en fonction de votre gamme de compétences, et garantir que les divisions supérieures sont occupées par des joueurs talentueux qui ont investi le temps et les efforts nécessaires pour décrocher leur place. Bref, nous nous sommes penchés sur tout ce qui rend la ligue JcJ géniale.

8ffb8PvP-League-C-590x337.jpg

De meilleurs appariements

Voyons d’abord ce qui va changer dans les appariements de la ligue. La classification de matchmaking (CMM) a toujours été au centre de notre système d’appariement. Dans les saisons 1 à 4, les points étaient également utilisés pour le matchmaking, en se limitant aux joueurs ayant 15 points ou moins de différence avec vous. Dans la saison 5, les points seront relégués au second plan et ne seront plus utilisés pour le matchmaking. En retirant cette restriction de points du système de matchmaking, il devient possible de vous associer à davantage de joueurs, ce qui réduit les temps d’attente. En outre, suite aux résultats du récent sondage communautaire au sujet des restrictions de la file d’attente solo/duo, l’arène classée accueillera des équipes de deux joueurs au maximum : vous n’affronterez donc jamais une équipe préformée plus nombreuse et mieux coordonnée que votre groupe. L’objectif de cette modification est de vous proposer les meilleurs appariements possibles à tout moment, ce qui nous amène au point suivant : la mesure du niveau de compétence et du prestige.

a7744PvP-League-A-590x337.jpg

Mesurer le niveau de compétence

Les ligues encouragent les joueurs à perfectionner leur style de jeu dans un environnement compétitif, avec des étapes majeures à franchir au cours de leur progression. Il est donc nécessaire que ce système permette aux joueurs d’évaluer précisément leur niveau de compétence afin de pouvoir se situer. À partir de la saison 5, chaque joueur se verra donc attribuer un niveau de jeu visible. Il s’agit d’une valeur numérique qui place les joueurs dans des divisions plus traditionnelles : bronze, argent, or, platine et légendaire. Ces nouvelles divisions détermineront le badge que vous pourrez arborer à côté de votre nom et auront même un effet sur la fréquence d’obtention des récompenses de ligue. Les 250 meilleurs joueurs de chaque région accéderont également à un nouveau classement spécifique à leur niveau de jeu où ils pourront en découdre pour décrocher des titres exclusifs.

L’estimation de votre niveau de jeu doit être aussi précise que possible, aussi avons-nous ajouté quelques nouveaux mécanismes. Pour commencer, chaque saison débutera par une réinitialisation partielle du niveau de jeu atteint lors de la saison précédente. Vous devrez ensuite jouer 10 parties de placement afin d’obtenir votre niveau de jeu initial pour la saison en cours. Qui plus est, les joueurs inactifs verront leur niveau de jeu diminuer avec le temps, jusqu’à une limite maximale. Cette baisse du niveau de jeu peut être évitée en jouant des parties de ligue. À la différence du système précédent, qui utilisait les points, il n’y a aucune restriction concernant la régression de votre niveau de jeu : vous pouvez descendre dans les divisions en perdant des parties ou en étant inactif. Ceci vise à garantir que les joueurs tendent toujours vers leur véritable niveau de jeu et affrontent des joueurs d’un niveau similaire.

42b9fPvP-League-B-590x337.jpg

Récompenses

Maintenant que nous avons parlé du niveau de jeu, parlons des récompenses que vous gagnerez en jouant dans la ligue. Avec le précédent système, les joueurs cessaient de gagner des récompenses lorsqu’ils atteignaient un taux de victoire de 50 %, à moins de réussir des séries de victoires. Avec notre refonte de la ligue, les points ont été revus pour devenir un système exclusivement basé sur les récompenses. Dans cette optique, nous avons supprimé le système de perte de points, rééquilibré le nombre de points nécessaires pour atteindre chaque niveau de récompense et augmenté le nombre de façons d’obtenir des points. Même les défaites vous permettront de gagner quelques points pour progresser vers la prochaine récompense, afin que chaque partie de ligue vaille la peine d’être jouée. Vous pourrez aussi gagner des points en obtenant les meilleures statistiques ou en jouant dans les divisions les plus élevées.
En plus de rééquilibrer les niveaux de récompense et d’augmenter l’or obtenu, nous avons ajouté une nouvelle monnaie qui vous permettra d’acheter des armes élevées ainsi que l’ensemble d’armure élevée glorieuse ardente. Enfin, l’objet JcJ légendaire, l’Ascension, pourra toujours être obtenu en jouant dans la ligue et grâce aux récompenses des points.

Score personnel

Nous n’avons jamais été vraiment satisfaits de la façon dont le score personnel reflétait la contribution d’un joueur dans la partie, c’est pourquoi nous avons retravaillé ce système pour privilégier les statistiques pures. Toutes les statistiques ont été condensées dans des catégories plus représentatives : dégâts infligés, soins prodigués, victimes, morts, ranimations, ainsi que deux statistiques spécifiques au mode de jeu, attaque et défense, qui mesurent votre contribution au score d’équipe. Le calcul des meilleures statistiques se base désormais sur les résultats de votre équipe et vous pourrez voir les succès décrochés par chacun à la fin de la partie.

b427fSkyhammer2-590x331.jpg

Cartes

La rotation des cartes permet d’entretenir la diversité du jeu classé, et la saison 5 nous semble être le moment idéal pour rafraîchir celle-ci. Le Marteau céleste rejoint la sélection de cartes classées tandis que le Bastion tire sa révérence. Cela signifie que les joueurs ne seront pas séparés en fonction du mode de jeu, ce qui devrait garantir une expérience saine et compétitive.

Toutes ces modifications font suite à vos commentaires, et nous sommes convaincus que la ligue est en passe de s’améliorer considérablement. Nous avons hâte de jouer en arène classée avec vous tous dès le début de la saison 5, le 13 décembre !

À bientôt dans les Brumes !
— Le prince Lesh

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#2 08-12-2016 23:47:14

joeyw
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Re : [Annonce] Changements à venir pour la saison 5 de la ligue JcJ

On nous parle maintenant d'équilibrage et de la tant attendue division de compétences entre le JcJ et les autres modes !

Voici un message de l’équipe JcJ :

Salut tout le monde !

Le lancement de la Saison 5 sera l’occasion la semaine prochaine de diviser certaines compétences (et d’apporter d’autres modifications générales). Lisez la suite pour savoir ce qui vous attend le 13 décembre.

Au cours des dernières mises à jour, l’équipe JcJ a travaillé main dans la main avec l’équipe des compétences pour implémenter des divisions de compétences destinées uniquement au JcJ. Nous aurons ainsi d’autres occasions de procéder à ces divisions à l’avenir si nous les jugeons utiles. Il faut bien comprendre que diviser une compétence ne change pas sa fonctionnalité première. Les joueurs pourront toujours utiliser une compétence en JcE, et celle-ci aura relativement le même effet en JcJ, bien qu’elle puisse être plus ou moins efficace selon le mode de jeu. Cela signifie que lorsque nous divisons une compétence, nous ne changeons que les valeurs suivantes :

• Rechargement
• Multiplicateurs de dégâts
• Multiplicateurs de soins
• Nombre d’altérations/avantages appliqués
• Durée des altérations/avantages appliqués
• Coût de la compétence (énergie et initiative)

Modifier ces valeurs permet de faire beaucoup de choses, mais nous savons qu’il est parfois indispensable de modifier la fonctionnalité même d’une compétence pour régler un problème. Dans ces cas-là, nous travaillons étroitement avec l’équipe des compétences pour apporter des modifications générales logiques et équilibrées.

Passons maintenant aux modifications ! Remarque : toutes les modifications ci-dessous sont générales, sauf lorsque « JcJ seulement » est précisé.

Général

• Nouvelle amulette JcJ : Amulette foudroyée : 1 050 Précision, 1 050 Dégâts par altération, 560 Vitalité, 560 Expertise
Cette amulette est une bonne option pour les classes d’altérations sur activation et de précision avec peu de PV, comme l’ingénieur altération et le rôdeur altération. Elle renforce l’attaque, et également la défense grâce à la vitalité.

• Nouvelle rune réservée au JcJ : Rune du lynx : +175 Puissance, +100 Dégâts par altération, Vitesse de déplacement +25 %
Nous souhaitons ajouter une rune de vitesse de déplacement axée sur les dégâts, pour aider les professions manquant de vitesse de déplacement ou de rapidité en combat. Elle influera sûrement sur le rythme des matchs, c’est pourquoi nous la surveillerons de près.

Élémentaliste

L’élémentaliste de soutien règne en maître depuis longtemps, mais nous aimerions voir les élémentalistes dans un rôle plus offensif. Nous voulons d’abord améliorer les dégâts permanents du sceptre pour combler les vides entre les combos. Les modifications apportées à Protection finale visent surtout à améliorer la qualité de vie, mais devraient offrir à l’élémentaliste une meilleure survie dans les duels. La plus grande amélioration de survie de l’élémentaliste provient des réductions des autres professions.
• Arc électrique : les dégâts de cette capacité ont été augmentés de 25 % en JcJ seulement.
• Bouclier des arcanes : le temps de recharge de cette capacité a été réduit de 60 à 40 secondes, en JcJ uniquement.
• Protection finale : le temps de recharge de cette aptitude a été réduit de 75 à 60 secondes. Le seuil de santé pour activer Bouclier des arcanes a été augmenté de 25 à 50 %.
• Glyphe d’harmonie élémentaire : le temps de recharge de cette capacité a été réduit de 25 à 20 secondes, en JcJ uniquement.

Ingénieur

Nous avons apporté des modifications graduelles au pistolet et au fusil dans le but de les rapprocher du marteau. Pour Tir sauté par exemple, il est difficile de réussir les deux attaques à chaque fois, à moins de s’en prendre à un joueur à terre. Pour régler ceci, nous avons réattribué une partie des dégâts initiaux à la fin de l’attaque, la rendant plus fiable et constante. Les dégâts totaux de la compétence restent inchangés.
• Tromblon : les dégâts de cette capacité ont été augmentés de 10 % à tous les seuils de portée, en JcJ uniquement.
• Tir sauté : les dégâts du saut initial ont été réduits de 56 %. Les dégâts de l’atterrissage ont été augmentés de 28 %.

Gardien

Nous voulons donner au gardien des améliorations fondamentales pour encourager les spécialisations non élites, et les orienter vers un rôle de soutien potentiel. Concernant le draconnier, nous remarquons une disproportion d’utilisation d’un niveau de compétence à l’autre. Nous sommes globalement satisfaits de ses dégâts, nous avons donc préféré modifier ses utilitaires.
• Lumière perçante : cette aptitude ne permet plus aux pièges de stupéfier les ennemis, mais leur inflige à la place Lenteur pendant 1,5 seconde après le déclenchement initial d’un piège.
• Vertu de justice : la durée de Brûlure de l’effet passif a été augmentée de 2 à 4 secondes, en JcJ uniquement. Le nombre de charges de • Brûlure de l’effet actif a été augmenté de 1 à 3, en JcJ uniquement.
• Vertu de résolution : le temps de recharge de cette capacité a été réduit de 45 à 30 secondes, en JcJ uniquement. La part basée sur la guérison a été augmentée de 87 %, en JcJ uniquement.
• Vertu de courage : le temps de recharge de cette capacité a été réduit de 60 à 40 secondes, en JcJ uniquement.
• Bouclier de courage : correction d’un bug qui permettait à cette capacité d’octroyer des avantages sans déclencher le temps de recharge.
• Explosion de l’orbe de lumière : la part basée sur la guérison a été augmentée de 67 %.
• Ligne de protection : le temps de recharge de cette capacité a été réduit de 40 à 30 secondes, en JcJ uniquement.
Signe de courage : le temps de recharge de cette capacité a été réduit de 180 à 120 secondes, en JcJ uniquement.

Envoûteur

Nous gardons un œil sur l’envoûteur depuis un certain temps maintenant, et c’est un cas délicat. Nous n’allons pas modifier beaucoup de choses pour cette mise à jour ; nous nous concentrons principalement sur le soutien, et réévaluerons la situation en milieu de saison.
• Écho mnémonique : le temps de recharge de cette capacité a été augmenté de 30 à 35 secondes, en JcJ uniquement.
• Illusion de restauration : la part de guérison de cette aptitude a été augmentée de 285 %, en JcJ uniquement. Les modificateurs du soin de base de cette aptitude ont été ajustés comme suit :
•• 0 illusion détruite : modificateur du soin de base réduit de 62 %, en JcJ uniquement.
•• 1 illusion détruite : modificateur du soin de base réduit de 50 %, en JcJ uniquement.
•• 2 illusions détruites : modificateur du soin de base réduit de 42 %, en JcJ uniquement.
•• 3 illusions détruites : modificateur du soin de base réduit de 36 %, en JcJ uniquement.

Revenant

Le revenant est dans une situation intéressante en JcJ. C’est sans doute l’une des professions les plus difficiles à jouer, mais elle fait des ravages une fois maîtrisée. Nous tentons ici de diminuer certains éléments de la spécialisation de puissance classique, tout en essayant de pallier le manque de sortie d’Étourdissement de la spécialisation d’altérations de Mallyx classique.
• Impulsion des Brumes : les dégâts de cette capacité ont été réduits de 50 %, en JcJ uniquement.
• Frappe chirurgicale : les dégâts de cette capacité ont été réduits de 33 %, en JcJ uniquement.
• Brèche de protection : le temps de recharge de cette capacité a été augmenté de 12 à 15 secondes, en JcJ uniquement.
• Frappe incapacitante : le coût en énergie de cette capacité a été réduit de 15 à 10.
• Absorption de douleur : cette capacité dissipe désormais Étourdissement.

Voleur

Le voleur dispose de deux excellentes options entre les spécialisations dague/pistolet et bâton. Cette mise à jour compte deux modifications mineures qui pourraient ouvrir de nouvelles options aux spécialisations pistolet main droite et épée. L’épée inflige déjà d’excellents dégâts grâce à sa chaîne d’attaques automatiques et trois compétences. Les modifications apportées à Frappe de l’infiltré devraient permettre d’infliger des dégâts de manière plus régulière. La modification apportée à Frappe de l’ombre devrait renforcer certaines spécialisations d’altérations hors de la méta.
• Frappe de l’infiltré : la portée de cette capacité a été augmentée de 600 à 900, en JcJ uniquement. La durée d’immobilisation a été augmentée de 1 à 1,5 seconde, en JcJ uniquement.
• Frappe de l’ombre : le nombre de charges de Tourment appliquées par cette capacité a été augmenté de 2 à 4 en JcJ seulement.

Pas de paragraphe particulier sur le Rôdeur, le Guerrier et le Nécromant mais il y aura probablement des modifications mineures.

Source officielle : https://forum-fr.guildwars2.com/forum/g … omp-tences

Dernière modification par joeyw (08-12-2016 23:52:23)

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#3 21-12-2016 14:42:52

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Re : [Annonce] Changements à venir pour la saison 5 de la ligue JcJ

Voici des nouvelles informations concernant les titres exclusifs de cette saison 5.

Après une discussion interne, nous avons décidé qu'attribuer des points de succès pour des succès aussi exclusifs allait contre l'esprit de notre système de succès. Nous retirerons ces points sur une prochaine mise à jour.

Source (en) : https://forum-en.guildwars2.com/forum/g … ost6439491

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#4 28-01-2017 15:14:26

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Re : [Annonce] Changements à venir pour la saison 5 de la ligue JcJ

Afin de préserver la qualité de la compétition au sein de la ligue, nous allons instaurer une nouvelle règle concernant le nombre minimum de parties requis. Les joueurs n’ayant pas joué assez de parties pour rester dans le classement quitteront celui-ci à chaque calcul de la baisse du score.

La saison actuelle en est à plus de la moitié de sa durée ; ce seuil sera donc plus faible que pour les prochaines saisons. Le minimum actuel est de 40 parties. Lors des prochaines saisons, ce nombre minimum augmentera au fil du temps. Un élément de l’interface vous indiquera sa valeur.

Nous avons hâte de voir la compétition s’intensifier à mesure que la fin de la saison se rapprochera. À bientôt dans les Brumes !

Source : https://forum-fr.guildwars2.com/forum/g … -la-ligue/

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