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#1 14-12-2013 15:02:23

Neph
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[Livestream] Guild Wars 2 : rétrospective 2013

[Livestream] Guild Wars 2 : rétrospective 2013

Bonjour à toutes et à tous,

Hier soir a eu lieu, sur la chaine twitch de GW2, le tout dernier livestream des développeurs de l'année 2013.

Était présent :
* Isaiah Cartwright (Lead Game Designer)
* Dave Beetlestone (Environment Art Lead)
* Linsey Murdock (Game designer - essentiellement les récompenses)
* Mike Zadorojny (Design Lead - essentiellement le contenu)
* Steven Waller (Coordinator des mises à jour du Monde Vivan)

Remarques :
En raison de problème technique, ce livestream s'est terminé au bout de 20-25 minutes et, est reprogrammé pour la semaine prochaine.
Certaine questions sont donc restées sans réponses pour le moment.


Les points abordés et les réponses

Quel a été votre moment préféré en 2013 ?

* Steven : Commencez l'année avec la Flamme et Froid - créer le donjon était amusant, nous avons appris à mieux connaître Braham et Rox et les boss étaient vraiment bon. Enchainements de l'histoire lent au départ, mais à la fin nous avons eu un moment de plaisir à détruire tous les donjons et donc une bonne histoire. Un bon début pour le Monde Vivant.

* Isaiah: les baleines sur la plage - Nous avons mis des seaux d'eau dessus. Nous échangeons toujours sur le fait de devoir insérer, de temps en temps, un peu de baleines dans le contenu du jeu.
* Steven : C'était un bon teaser mais il fallait s'attendre à ce que les joueurs se soucient des baleines et veuillent prendre des mesures. Les gens étaient très intéressés et ont spéculé sur ce qui allait survenir.
* Dave : Avec le recul, nous avons fait un bon travail avec les baleines. Nous sommes même allés jusqu'à tenter de concevoir un événement de collecte avec les baleines.
* Lindsey : Il y avait beaucoup d'idées terribles dans le développement et que nous n'avons pas effectué.

* Isaiah : les 2 semaines de cadence - en interne, c'était un peu fou de tenter de comprendre comment le faire - nous avions besoin de faire tourner les équipes, etc... Maintenant, nous y sommes habitués. Chaque mardi quand une nouvelle mise à jour sort l'ensemble de l'entreprise descend et joue au nouveau contenu sur les serveurs live.
* Steven: Voir Halloween revenir à nouveau cette année
* Lindsey: les 2 semaines de cadence font passer le temps très vite.

* Isaiah : la chasse pour les cristaux dans le Bazar des Quatre Vents. Au début, nous n'avions que 13 cristaux, mais nous avons vraiment apprécié l'idée donc nous avons continué à en ajouter plus.
* Steven: Nous voulions vraiment que cette mise à jour soit dédiée à la liberté de mouvement et l'exploration. La compétence de l'éclair qui vous faisait courir très vite a même déclenché les larmes de sécurité interne qui détectent les programmes de bots. Nous avons dû ajuster l'outil.
* Mike : Les cristaux supplémentaires que nous avons ajoutés l'on été bien après le moment où ce genre de choses est censé être verrouillé et fait. Les équipes venaient voir et donnaient leurs avis - c'était vraiment un travail fait avec amour afin d'obtenir les derniers ajustements.

Quelle mise à jour du Monde Vivant souhaitez-vous améliorer plus avant de la sortir ?

* Steven : Nous avons beaucoup appris au cours de l'année. Je suis vraiment fier de la mise à jour de novembre avec les événements mondiaux ouverts et la progression dans la tour (Une expérience de donjon ouvert sur le monde). Nous avons essayer d'améliorer chaque nouvelle mise à jour toute l'année. Il y a beaucoup de parties mobiles et nous devons les préparer à l'avance.

* Isaiah : Au regard de la rapidité où les joueurs ont absorbé la première mise à jour de novembre (la tour), celle-ci aurait pu, dans son ensemble, impliquer plus de meta-évènements.
* Steven : Juste à la fin nous avons pensé qu'il aurait été intéressant d'ajouter un part d'exploration comme les cristaux dans cette version, mais il était tout simplement trop tard.

* Lindsey : Il y a toujours des choses pour lesquelles nous avons le sentiment que nous aurions pu faire mieux ; et même si nous avons toujours le sens du dépassement des objectifs fixés, nous n'avons pas forcément tout le temps de le faire. En regardant en arrière il y avait beaucoup de choses que nous aurions pu faire différemment.

* Dave: Nous avons beaucoup de choses inscrites dans nos séances de brainstorming mais, pendant le développement certaines sont simplement supprimées.

* Mike : Même les différentes équipes du monde vivant essayaient de ne faire qu'une entre les mises à jour. Ces gars ont fait cette chose étonnante lors de la dernière mise à jour, et nous devrions tenter la chose et faire mieux.

Combien d'entre vous on terminer les succès de la saison 1 de McM ?
* Isaiah : je l'ai eu.
* Mike : je les ai fait tous
* Lindsey : Je ne joue pas beaucoup au McM
* Steven : J'ai beaucoup joué en McM, mais n'est pas mis l'accent sur les succès.

Seigneur Beetlestone / Caudecus

Dave Beetlestone ressemble à l'apparition de Caudecus.
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* Dave: Je veux vraiment souligner que c'est l'ensemble d'ArenaNet, et pas moi, qui a fait cela pour moi. Tout le monde doit penser que je suis le genre de personne qui veut sa propre statue en jeu.
* Lindsey: D'autant plus que vous êtes le responsable environnement, non ?
* Dave : Les gens font toutes ces petits choses amusantes supplémentaires,et  ils font du bon travail. Tout ce que je peux dire, c'est qu'une petite crotte d'oiseaux sur ma tête serait bien.

Environnement / Art

* Dave : le Jubilé de la Reine - nous avons pris un quartier en ruine dans une grande ville, l'avons amélioré et il a eu un impact important dans le Monde Vivant.

* Lindsey : Combler le grand effondrement était une grosse affaire et nous étions tous très heureux de le faire.
Bazar des Quatre Vents - nous ne pouvions pas rendre accessible toutes les nouvelles compétences de déplacements  dans le monde entier. Cela aurait été  un cauchemar de voir tout le monde sauter et bondir partout. Être capable de créer des maps particulières pour permettre offre beaucoup plus de plaisir.

* Mike: Aetherblade Retreat : où vous sortez de l'intérieur du laboratoire - ce moment est tellement incroyable avec les effets de la foudre et du tonnerre. Les équipes audio sortaient pour exploser des trucs et enregistrer tout cela dans de folles vidéos.
* Lindsey: J'aime vraiment les vidéos qu'ils réalisent.

Des nouveaux personnages introduits dans l'Histoire Vivante, qui est votre favori ?

* Isaiah : Frostbite : simple et colle à la base .
* Steven : Il y eu un moment intéressant lors de la conception de Frostbite. Lorsque Rox lui indique de ne pas la suivre et que Frostbite hésite puis la suit tout de même. Cette idée a été retenue mais elle étaient à l'origine un bug. Nous avons aimé car cela démontrait une forme d'intelligence de la petite créature.

* Steven: Personnellement, j'aime Braham parce que je pense qu'il y a plus à découvrir de lui. Il apparait comme une grosse brute sans cervelle, mais il y a une part cachée dans sa relation avec Eir que nous aurons à travailler. Un héros avec une part de vulnérabilité.

* Isaiah : Evon Gnashblade est plus important pour moi que Frostbite.
* Lindsey : Vous avez tellement fait campagne en interne et sur les forums pour Evon.
* Steven : Il a également voté beaucoup trop, il aurait pu à lui seul renversé le vote.
* Mike: En interne, nous avions ces badges/pin's d'Evon et Kiel. J'ai eu les deux sur mon bureau et Isaiah a volé celle de Kiel et l'a jeté à la poubelle.
* Isaiah : Je suis toujours convaincu que Kiel est le centre de toute la méchanceté dans le monde.

Les évènement du Monde Vivant qui se chevauchent

* Isaiah : Au départ nous avons tenté de concevoir les choses et de comprendre comment les quatre équipes allaient communiquer. Actuellement, nous travaillons sur les bizarreries et commençons à nourrir les prochaines étapes tout en rattachant l'ensemble.
* Mike : Nous avons construit toute ces choses et nous pouvons les retirer de notre boîte à outils.
* Steven : Il y a beaucoup d'infrastructures en jeu telles la manière de sortir les mises à jour, le marketing à faire, les enregistrement de tous les acteurs qui prend plusieurs semaines... Nous avons recyclé certaines choses pour plus de souplesse et de flexibilité.

Est-ce l'ensemble du personnel d'Arenanet ?

* Nous avons 340 personnes et grandissons. Seuls quelques-uns passent devant une caméra ou font des interviews. Chaque petite chose que vous voyez dans le jeu est touché par plusieurs personnes - Production, Q&A, etc.

* Steven : Certaines des mises à jour de l'Histoire Vivante prennent jusqu'à quatre mois avant d'en voir quelque chose et certaines d'entre elles risquent de ne pas être là pendant 4 mois. Nous ajustons mais il y a un peu de retard avant que les joueurs puissent le voir. Il a été intéressant de lire sur le forum le nom des mises à jour préférées (par les joueurs) du Monde Vivant. Nous devons trouver un équilibre - fournir des expériences différentes pour différents styles de jeu.

Les théories du complot

* Steven : Les gens vont vraiment être surpris quand ils découvriront, l'année prochaine, les 4 nouvelles mises à jour du Monde Vivant. Au cours de l'année, de nombreuses discussions entre joueurs ont tenté de démêler les différents intrigues.

* Milke : Nous aimons vraiment toutes ces théories du complot et tous les screens que vous joueurs faites pour illustrer vos théories. Voir que certain sont proche de la réalité est étonnant à lire. Continuez, nous apprécions.

Un grand nombre de nouveaux styles (différents) ont été utilisés dans les cinématiques tout au long de l'Histoire Vivante, quel est votre favori ?

* Au niveau du style : celui initié par Marjory et utilisé pour la destruction de la Tour des Cauchemars - plus artistique mais nous en réalisons moins car ils prennent beaucoup de ressources.

* Cinématiques en jeu : permet de rester dans le monde et nous les utilisons beaucoup car sont efficaces. Nous avons abandonné le style des deux personnages affichés à l'écran.

Tous deux servent ont leur propres utilités, mais l'un d'eux est plus couteux à faire.

Avez-vous été surpris par des réactions positives / négatives des joueurs ?

*  Isaiah : Chaque fois, avant la sortie d'une mise à jour, nous faisons une liste énorme de réactions possibles des joueurs pour des choses différentes. Généralement une ou deux finissent par aller dans un sens ou l'autre et tout un tas d'entre elles sont des choses que nous pensions auraient pu mal se passer. Il y a toujours quelque chose qui nous manque dans cette liste, toujours quelque chose à laquelle nous n'avons pas pensé. Réinitialiser les niveaux fractale - nous savions que cela était risqué risque et qu'il allait y avoir une controverse, mais ceci a affecté les joueurs de manière plus dur que ce que à quoi nous nous attendions, nous un peu brouillés pour essayer d'obtenir quelque chose.

**Coupure du livestream**

Dernière modification par Neph (14-12-2013 15:05:24)

Hors ligne

#2 18-12-2013 09:20:31

Neph
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Re : [Livestream] Guild Wars 2 : rétrospective 2013

Partie 2... suite et fin.

Bonjour à toutes et à tous,

Hier soir a eu lieu, sur la chaine twitch de GW2, la 2nde et dernière partie du dernier livestream des développeurs de l'année 2013.
=> Source : http://www.twitch.tv/guildwars2/b/488193371

Était présent :
    Isaiah Cartwright (Lead Game Designer)
    Mike Zadorojny (Design Lead - essentiellement le contenu)
    Hugh Norfolk (PvP Designer)
    Leif Chapelle (Content Designer).
    Steven Waller (Coordinator des mises à jour du Monde Vivant)


Que faites-vous en jeu ?

* Isaiah : l'hôtel des ventes est l'endroit où je passe la majorité de mon temps. Je fais aussi beaucoup de McM.
* Hugh : je joue beaucoup au McM, obtenir des retours d'expérience et simplement m'amuser. Je fais beaucoup de petits trucs en groupe, je prends 5 gars vraiment bons en PvP et juste l'on court pour détruire des gens. Maintenant que je suis dans l'équipe sPVP je fais beaucoup de PvP ainsi. PvP/McM, vous me trouverez partout où je peux tuer quelqu'un.
* Leif: je joue au contenu du Monde Vivant, il est spécialement plaisant de joueur aux mises à jour que je n'ai pas conçu. Je monte un voleur. Je fais l'exploration avec mon main envouteur.
* Steven: Je joue au Monde Vivant et fais beaucoup de McM. Je tente d'offrir du respect au rôdeur en McM.


Bug favori de 2013 ?

* Leif : les compétences de déplacement dans le sanctuaire Zephyr - beaucoup de bugs avec ces compétences et elles ont demandé beaucoup de développement. Combinaison inattendue - la compétence d'éclair n'avait pas de limite, combiné aux compétences soleil et air, en quelques secondes, je volais au dessus de la petite carte et le serveur me détestais. C'était la chose la plus amusante mais qu'il fallait calmer un peu.
* Hugh : Je déteste les envoûteurs . Si vous étiez un envoûteur Norn et que vous aviez eu l'élite de l'ours et que vous faisiez un dodge-roll (avec l'attribut qui vous clne lorsque vous esquivez ), cela vous clonait en ours avec une énorme santé et aucun temps de recharge des compétences. Si vous faisiez 2 dodge-roll à la suite, deux ours apparaissaient , vous roulaient dessus, vous retournaient offraient fureur et vous frappaient pour 10k de dégâts. Puis, vous rechargeaient de nouveau, et vous retournaient une 2e fois. Les Envoûteurs capable de courir dans les murs et de transporter un zerg tout entier au dessus des murs. Il y a une raison pour laquelle nous avions une passe envoûteur dans tous nos donjons.
* Isaiah : les sacs de champion – des sacs dans les sacs, créant une boucle infinie m'a terrifié.

Rivalité entre équipes du Monde Vivant

* Steven : Je ne pense pas qu'il y en ait. Chaque mise à jour est différente et a différents points positifs. Quand nous observons des commentaires positifs à propos d'une mise à jour toutes les autres équipes sle veulent aussi.
* Mike Z: sur le tableau blanc à l'extérieur de la salle où les gens dessinent le thème de leurs mise à jour du Monde Vivant. Certaines rivalités artistiques.
* Leif : En regardant ce que les gens ont en développement et en s'en inspirant. J'ai regardé l'équipe dela  SAB et ai utilisé certaines de leurs idées pour concevoir le Zephyr Sanctum.
* Mike Z : l'équipe de la SAB a fait beaucoup de prototype de technologie tels les "jump padst" qui ont été utilisés dans la mise à jour Aetherblade. C'est moins des rivalités que d'offrir des choses cool que les autres peuvent utiliser comme source d'inspiration pour les trucs sur lesquels ils travaillent.
* Steven : Les équipes du Monde Vivant ne sont pas verrouillées, les gens circulent entre équipes.

S'il fallait re-concevoir les récompenses pour n'importe quelle pièce de contenu, quel serait-il ?

* Steven: la pièce de dos spore pour qu'elle s'adapte mieux aux gants et épaulettes toxiques qui sont sortis dans le gemstore.
* Isaiah : Faire en sorte qu'Evon Gnashblade tue instantanément tous les partisans de Kiel.

Quelle est votre race préférée non jouable ?

* Hugh: Quand je concevais le vendeur de de récompenses PvP, Isaiah m'a demandé d'en faire un Kodan.
* Isaiah : J'aime les Kodan mais les skritt sont mes préférés - J'aime le fait qu'ils volent tout
* Leif : Golems

Statistiques de football de l'équipe

* Mike: nous ne sommes plus qu'une seule équipe. L'équipe Bloodbath et l'équipe Commando. Bloodbath est pliée. Des blessures pendant les vacances.

Les choses dont vous êtes le plus fier cette année ?

* Isaiah : Parvenir au deux semaines de cadence. De s'être demandé comment nous allions lefaire,à maintenant, où c'est la norme.
* Leif: Observer comment le Monde Vivant s'est développé depuis un concept jusqu'à être encore en développement/de mieux en mieux.
* Mike: Terminer le monde 2 du mode tribulation.
* Hugh: Je me suis tellement mis en colère contre le Monde 2 tribulation. C'est l'une des seules fois où je me demandais si je pouvais vraiment y arriver. Je suis allé voir un des gars de la team QA et ai demandé pourquoi, pourquoi avez-vous fait cela. Je me souviens juste que je déteste les fleurs.

Quelle classe était la plus amusante à développer au cours du développement

* Isaiah : L'élémentaliste. Nous avons énormément déplacé les compétences de l'élémentaliste parce qu'il y a toujours des combinaisons folles tel qu'assommer un gars pendant 45 minutes ou se guérir infiniment. L'Ele avait plus de compétences que les autres classes. Chaque vendredi était l'occasion de découvrir un nouvel élémentaliste et les gens ne savaient pas comment les jouer jusqu'au déploiement en live des mises à jour.

Qui est le meilleur joueur PvP ici ?

* Isaiah : Je ne répondrais pas à cette question parce c'est simplement Hugh.


Ruines d'Orr - piliers aléatoire dans Rivage Maudit ?

* Isaiah : Il y a toutes sortes de secrets cachés pour lesquels nous avons des idées et que nous avons disséminé par endroit. Un changement que nous avons fait, dans le développement entre GW1 et GW2, est de tenter d'intégrer dans le processus de réflexion les artistes-environnement avec les concepteurs. Ceci a conduit à des choses intéressantes. Je suis sûr que quelqu'un a un plan pour cela, je ne maitrise pas vraiment la chose.

Exemples d'apprentissage des erreurs passées

* Isaiah : Nous avons construit cette technologie où nous pouvons faire travailler en dehors d'un build et faire se déclencher des choses. Au départ, nous l'avons utilisé énormément avant de comprendre vraiment comment la technologie fonctionnait. Cela a conduit à une certaine moment fou où tout semblait bruler.  Il s'agissait d'un processus d'apprentissage sur la manière d'utiliser cette technologie et de corriger les choses à la volée.
* Mike: C'est une de ces situations où "oh nous avons eu cette nouvelle technologie" - remanions tout et le plus possible jusqu'à passer tout par-dessus bord.

Surprises positives - quelque chose ayant plus de réactions/retours positifs que prévu ?

* Isaiah : J'ai été surpris de voir combien de personnes étaient impliquées dans le processus électoral d'Evon/Kiel - Trahearne pour le conseil, etc.
* Steven : la zone Zephyrite - différents PnJ qui chantaient un petit couplet de chanson. Nous ne pensions pas obtenir autant de commentaires positifs. Les gens ont vraiment aimé et l'on enregistré pour le mettre sur youtube.
* Isaiah : J'ai été surpris de voir comment les dataminers n'ont pas tout dévoilé le contenu de l'histoire qui se trouve dans le fichier .dat. Il y a une petite communauté autour des dataminers qui les encadre pour ne pas gâcher le contenu de l'histoire.

Quel World boss tentez-vous de faire tous les jours ?

* Leif : l'élémentaire de feu car il est toujours là quand je me connecte
* Isaiah : le Golem Mark - je peux le faire en même temps d'être sur l'hôtel de vente. Je cherche un endroit où j'encaisse peu de dégâts et qui me permet de faire des ventes en même temps
* Mike Z : Tequatl car il me manque toujurs un succès (défendre les tourelles)
* Hugh: Tequatl également, car il est amusant. Il demande d'êtr très impliqué et peut être très différent d'un jour à l'autre.

Les joueurs continuent-ils de vous surprendre avec de nouveaux builds/adaptations après chaque patch ?

* Isaiah : la manière dont les joueurs ont régler son compte à Tequatl - en utilisant des icebows... pour augmenter le DPS.
* Hugh: Parfois, en interne, nous observons certaines choses vraiment très forte, mais que personne n'utilise. Les gens crieraient que c'est n'importe quoi, puis quelqu'un l'utiliserait pour concevoir une nouveau build et en faire la nouveatué du moment (personne n'avait l'habitude d'utiliser des guerriers en PvP).

Déçu par un part de votre travail ?

* Isaiah : En raison des délais (courts), vous pensez toujours à ce que vous auriez pu améliorer. Parfois, il peut être difficile de jouer à son propre contenu parce que vous êtes toujours en train de vous dire "Oh, j'aurais du faire ceci..."
* Mike : Quelques-uns des premiers événements que j'ai conçus étaient si facile à terminer, après avoir observé quelques-uns des trucs que d'autres designers ont conçus, je me dit que j'aurais pu mieux les concevoir.
* Steven : Ne pas être en mesure d'offrir le même type de contenu "chasse au cristal" du Sanctuaire du Zephyr dans la tour des Cauchemars par manque de temps.
* Hugh : Faire des déjeuner hebdomadaire avec tous les développeurs pour partager ce que vous avez appris. Faire des chaînes d'email pour décrire ce qu'ils ont appris.

Comment auriez-vous pu mieux exprimé l'histoire ? Y a-t-il des morceaux de l'histoire que vous avez dû couper à cause d'échéances ?

* Isaiah : la VO devait être enregistré préalablement. Au début de l'année, nous n'avions pas eu beaucoup de temps. Nous examinions le contenu et ne pouvions pas changer le texte/VO qui sont légèrement brut en raison des délais imposés. Certaines équipes ont eu leur VO enregistrée avant même qde commencer le développement, ce qui n'était pas idéal. Ceci est maintenant aplanies et nous pouvons changer les choses.
* Une partie de la VO dataminée lors du Dagon Bash a été découpée, et auraient pu être utilisée pour mieux développer des personnages. Une partie du manque de contrôle a réellement entravé certaines de nos capacités de narration .
* Steven : Il y a beaucoup de choses à venir qui vont se révéler intéressantes dans les quatre premières mises à jour du Monde Vivant l'année prochaine. Un grand nombre de questions où quel chemin prend l'histoire seront résolus. Rétrospectivement, nous aurions pu donner certaines réponses plus rapidement afin d'aider les gens à comprendre vers quoi nous nous dirigeons .

Pourquoi avoir décidé de lier les compétences d'armes aux armes ?

* Isaiah: Dans GW1 nous avions un tableau géant de combinaisons. Il en a résulté une quantité énorme de mauvais builds et de nombreuses personnes ne pouvaient pas faire le contenu. Si nous emballons ensemble les choses et que nous leur donnons un minimum d'efficacité, nous avons beaucoup plus de contrôle sur ce que nous pouvons attendre des joueurs.
* Mike : Cela a surprit beaucoup de joueurs de GW1 qui n'utilisent que les 8 premières compétences débloquées pour l'ensemble du jeu.

La sélection des voix d'acteur pour le Monde Vivant (ex Tara Strong pour Scarlet)

     Nous avons une idée générale de la tonalité/son que nous voulons - généralement s'applique à 2-3 personnes pour un rôle donné. Parfois, nous avons des performances d'acteurs VO qui nous bluff immédiatement (ex : Tara Strong pour Scarlet). Nous travaillons avec une grande agence et nous avons toujours des options.

Dernière modification par Neph (19-12-2013 19:40:00)

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#3 20-12-2013 17:01:05

Neph
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Re : [Livestream] Guild Wars 2 : rétrospective 2013

Information complémentaire
Il semblerait qu'avant de prendre quelques jours de congés, ArenaNet fasse le bilan complet de l'année écoulée dans toutes les largeurs.
Ainsi, voici donc que nous est proposé une nouvelle vidéo intitulée "Thank You for an Amazing 2013 "


You defeated villains, brought down a Tower of Nightmares and helped us put the "Living" in to the world of Tyria. During 2013 we also had chance to meet many of you outside the game, during several events throughout the past year. What will the next year of Guild Wars 2 hold? I guess you'll have to wait and see, but for sure we will have chance to meet with even more of you.

For all your dedication and passion to Guild Wars 2, we would like to thank you on behalf of everyone at ArenaNet and wish you a happy holiday season and new year!

We look forward to seeing you in game, in 2014!

Dernière modification par Neph (20-12-2013 17:01:36)

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#4 23-12-2013 10:17:41

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Re : [Livestream] Guild Wars 2 : rétrospective 2013

Information complémentaire
C'est au tours de Jack "BLU42" Mullen de publier une vidéo récapitulative des évènement sPvP ayant marqué cette année 2013


Made this today to highlight some of the top plays throughout the year. Lemme know what you guys think ^.^

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