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bonjours,
Je cherche à optimiser mon build nécromant basé sur les condition et plus particulièrement sur le saignement avec de la résistance. Mon build est pour donjon et McM.
Voila les traits +armes
http://gw2skills.net/editor/?fQAQNAW7Yj … xMj0HrPjAA
Je pensais enlever les pts en en magie du sang pour les mettre en méchanceté pour aller chercher les +10% dgt sur les marques mais je ne sais pas si s'est vraiment opti.
Joyaux enragé
Bijoux chrysocolle
Stuff avec de la précision, dgt par alté et robustesse.
Alors voila si vous avez des conseils pour booster mon dps.
Dernière modification par Neph (24-02-2014 09:38:01)
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Salut.
Tu pars d'une bonne base.
Niveau équipement, enragé (ou rabid en anglais) est un très bon choix en nécro.
Je ne suis vraiment pas fan de ton mix de runes, je préfère utiliser les runes de l'affligé pour profiter du bonus lié à la robustesse.
Voilà ce que je joue :
http://gw2skills.net/editor/?fQAQNArYGj … bY6YER1A-e
C'est la version "offensive" du build conditions, attention cependant, la ligne de méchanceté est utilisée pour avoir accès au feu de Dhuum, et cette compétence va être modifiée dans peu de temps. A voir les alternatives, mais je pense que 0/30/0/30/10 sera un bon choix, même si beaucoup moins offensif.
Côté compétences, si tu veux jouer conditions, il te faut pouvoir du sang (qui te procure 10 charges de pouvoir qui affecte les dégâts par altération, et du saignement supplémentaire), et épidémie qui est indispensable pour envoyer toutes les conditions sur les mobs en face.
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Ok, donc je vais modifier mes compétence pour prendre épidémie et pouvoir de sang.
En ce qui concerne les traits, vu que ca va être modifier il veut mieux que j'attende que les nerfs soient fait avant d'améliorer mon buid.
Pour les run j'ai prit celle la pour avoir le maximum de temps de saignement et ainsi pouvoir en stacker plus.
Dernière modification par wyka (04-02-2014 20:26:08)
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Je pense pas que ce soit vraiment utile de booster autant la durée. Les conditions sont tellement mal foutues que les mobs seront morts avant d'avoir écoulé le temps de saignement parce que les copains l'auront tué, ou seront remplacés par mes saignements supplémentaires que t'auras appliqué. Il faut que ton saignement fasse mal, au moins ca ^^
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Pk dis-tu que le système des conditions est mal foutu?
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Le plafond de 25 stack, et ça fait tellement moins de dégâts qu'un vrai DPS, tu va faire maxi 2k par sec, alors que t'atteins en moyenne 10k/sec sur une team optimisée.
Et si par exemple t'as 25 stack d'une minutes sur un mob, qui devront faire 225k de dégâts théoriques, t'attendra pas un dixième de ça parce que tes conditions seront remplacées par les saignements des rodeurs, ingé, envout, et les brûlures des gardien, elé, etc. Sinon le mob tombera bien avant.
Donc oui, clairement très mal foutu ^^
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Ok du coup il veut mieux prendre une autre orientation pour avoir un vrai dps avec le necro?
Parce que du coup en jouant condi on est plus un fardeaux qu'autre chose....
Dernière modification par wyka (05-02-2014 20:02:16)
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Le condimancer a ses utilités, mais reste nettement moins efficace. Je te conseille de jeter un coup d’œil au guide de Phenn sur Guru. Il y explique et montre plusieurs build de powermancer.
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Ok du coup il veut mieux prendre une autre orientation pour avoir un vrai dps avec le necro?
Parce que du coup en jouant condi on est plus un fardeaux qu'autre chose....
Salut
Au risque de jouer le trouble fête, il n'y a aucun moyen de faire du dps en nécro en donjons. Ou alors si tu en fais un peu, ça sera en full zerk sur monocible avec une cadence de dégâts en bois. Donc ça revient à rien du tout ... Le simple fait de jouer nécro en donjons fait que tu es un fardeau pour l'équipe. De plus le nécro n'apporte rien d'utilitaire qui justifierait de le prendre en team à 5 (je pense aux guard/rôdeurs/voleurs/mesmer qui sont loin d'être parfaits pour dps mais qui ont le mérite d'apporter beaucoup à la team, chacun ayant un rôle précis et des synergies exploitables pour rendre l'ensemble pluis puissant): tu n'as quasi rien pour buff might, tu n'as rien pour fufu, un gd ou un war mettent de la vulné bien plus efficacement... Et les conditions sont malheureusement de la pure merde dans ce metagame.
Bref, nécro en donjon c'est en dessous de tout: un guerrier stuff en vert/gold berzerk est plus utile !
Je te conseille donc de te tourner vers le McM où le nécro est p-e utile (je n'en sais fichtrement rien sur ce point et je serais bien incapable de te conseiller) ou de monter une classe utile en donjons pour faire des donjons.
Bonne soirée
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c'est vrai que l'aveuglement de zone, la faiblesse et les retraits de conditions on s'en tape...
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Le nécro serait énorme si la précision flétrissante n'avait pas un cd aussi grand.
Le guard spam le blind de zone, les condis sont soit enlevées par le guard, soit par l'envout.
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c'est vrai que l'aveuglement de zone, la faiblesse et les retraits de conditions on s'en tape...
Gunsroll a répondu pour une grande partie: le voleur peut blind ultra facilement et rapidement si la team n'a pas de guard (5 pistol). Et je te parle même pas du hammer de l'élé qui est absolument monstrueux aussi bien pour dps que pour blind. Pour les condis il a tout dit: le guard fait ça à la perfection et pour les donjons où peu de clean condi est nécessaire, le mantra du mesmer suffit AMPLEMENT (à coupler avec le cor du guerrier si bcp de givre/cripple).
Pour la faiblesse de zone, oui clairement on s'en tape. En donjons (j'exclue fotm pour l'instant dans le raisonnement) si tu prends 2/3 guerriers (c'est une moyenne, c'est très rare d'en avoir moins de 2 pour des compos normales), tu as 2 kd à la masse pour control les mobs gênants, ce qui est suffisant étant donné que la team est conçue pour maximiser le dps.
Et pour les boss qu'on ne peut pas kd et qui sont pourtant mortels en attaque au cac (des exemples qui me viennent comme ça: l'abo en p2 arah, lupicus...), il faut dodge tout simplement.
Pour fotm, je m'y connais assez mal mais en 45/50 ça passe largement sans faiblesse. Et si malgré tout tu veux te la faiblesse, gogo venin d'écailleux sur la team et tu ne prends plus de dégâts .
Je reprends à mon compte ton post: oui on se tape de la faiblesse, les retraits de condi et l'aveuglement on ne s'en tape surtout pas mais des classes qui par ailleurs sont mille fois plus utiles jouent ces rôles de manière bien plus efficace. (mesmer=reflet/TW, thief=fufu/25vulné à chaque tick de 4 à l'espa de feu avec l'aptitude qui va bien, ele=buff might de cochon, buff swiftness de cochon, espa de feu, marteau --> dps impressionnant...)
Donc oui nécro c'est de la merde en donjons (dans le metagame actuel): il ne fait pas de dégâts et est surpassé par toutes les autres classes sur le plan de l'utilité en team. Cela dit, c'est la même chose pour l'ingénieur à cela prêt que l'ingé reste le meilleur pour spread de la vulne. Mais ça reste pas suffisant pour le rendre utile en team donjon.
Bonne soirée
Dernière modification par Rhonk' (05-02-2014 21:13:03)
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Bien que je doute que tu sois effectivement groupé pour des donjons "rush" en nécro,je pense qu'il a tout à fait sa place dans une team plus classique.Un nécro c'est quand même vachement solide,ça spread bien les conditions,et même si le système de conditions pue le pâté ça garde un certain DPS.
Je suis main nécro,j'utilise plus ou moins le build de Gunsnroll (c'est celui de Marjorie exposé dans cette section il me semble),et je trouve qu'il marche plûtot pas mal,t'as de quoi poser pas mal de saignements,tu peux spread,et t'as un gros heal en te nomnomant ce que tu te poses. T'as aussi des contrôles sympas (double fear,givre,tourment). Le mieux étant encore que tu l'essayes pour t'en faire un avis.
ichisumeragi@gw2shop.net
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Ok s'est vraiment dommage qu'ils n'aient pas optimiser leur systeme de condi.
Et du coup quelle classe est opti pour être utile en donjon (une/des classe(s) "full" dps)?
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Guerrier / Gardien / Mesmer / Élé.
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Un War, si tu sais le jouer, tu passes partout
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Quel rôle joue le gardien en donjon? (dps,soutien,...)
Et l'élé?
Le voleur n'a pas sa place en donjon nn plus ainsi que le roro?
Dernière modification par wyka (06-02-2014 17:35:13)
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Voilà un sujet qui devient intéressant !
Alors alors: je suis tout à fait d'accord avec Sagesse et Chrysaora, les classes les plus polyvalentes sont sans conteste le guerrier, le gardien, l'envout puis je dirais l'élé. Le rôdeur et le voleur trouvent leur utilité dans des situations bien particulières avec des synergies particulières. Par exemple, un voleur est absolument fumé en creuset (couplé avec l'espadon de l'élé pour burst à 25 stacks de vulné dès l'engagement du combat sur chaque alpha - ceci grâce à l'aptitude en première ligne qui te donne 50% de chances de poser de la vulné sur la cible quand tu crit, or avec le skill 4 à l'espadon tu poses 25 charges instantanément) et en arah (la furtivité est fort pratique dans plusieurs situations, surtout si tes équipiers ne sont pas rôdés à l'esquive). Le rôdeur comme je l'avais écrit je sais plus ou sur ce forum, est puissant quand tu vas chercher à faire des dégâts de masse rapidement (encore une fois, skill 4 espa de feu, retour sur lupicus...) grâce à son esprit du froid mais au delà il est plutôt à remplacer par un guerrier (plus polyvalent, plus mobile, plus de dégâts).
Je dirais que rôdeur et voleur c'est vraiment pour des compos très optimisées quand les joueurs savent vraiment ce qu'ils font de la classe, sinon tu perds largement en stabilité et en efficacité par rapport à une team avec plus de guerriers.
Revenons aux teams opti (je ne vois pas l'intérêt ni le plaisir de faire des donjons sans team optimisée pour) plus classiques, faciles à prendre en main et qui passent partout. La compo "oldschool" est le 3w/1gd/1mes: tu as du dps conséquent, du control, des égides, une TW, , un peu de buff might (staff du gd), beaucoup de reflet et de l'anti condé à gogo. Bref tu as une compo incassable et efficace. Sans compter le fait que ces trois classes sont celles qui ont le plus de manières d'éviter les dégâts via leurs skills (espa 3 en guerrier, 2 épée en envout, plusieurs blocages en gd...), ce qui les rend encore plus fluides à jouer si tu ne connais pas parfaitement l'IA et les attaques des mobs que tu rencontres.
Ensuite si un élé remplace un des 3 war, tu optimises bien plus: pourquoi ? Parce que l'élé est une source de might extrêmement rapide et à longue durée ! Si tu joues avec de nombreux combos feu dans ton équipe (ceux de l'élé, le gd peut en prendre un avec une consécration, des elems de feu peuvent aider...) et que l'élé pose souvent le marteau de foudre, mettons à chaque boss, ta team sera en permanence sous fury et 25 de might si l'élé a le bon build (en effet la fin de chaîne du skill 1 marteau permet de buff). Et surtout: l'élé a un espadon de feu ! Ce qui signifie que pour chaque boss que tu peux mettre contre un mur, tu feras des dégâts ENORMISSIMES seulement avec le skill 4 de l'espadon (en fait le procédé peut se reproduire sur des boss qui ne sont pas contre un mur, mais c'est plus complexe).
Pour résumer, la compo 'cool' et opti idéale: war/war/mes/gd/ele. Et quand tu as une très bonne équipe tu peux te permettre de rajouter un élé, un vol, un rodeur, en enlevant des war/gd/env (pas de règle générale, tout dépend du donjon et des tactiques que tu emploies avec tes équipiers).
Donc je rejoins Chrysaora: fais toi un guerrier full zerk en 30/25/0/0/15 et tu seras utile partout
Bon aprem
EDIT: le gardien joue full berz et donc dps comme toutes les autres professions bien stuffées. Mais pour autant il est toujours capable de soutenir même en étant un maximum offensif: égides, clean condi, blind de zone, buff might, reflet de projectiles: voilà les vrais soutiens de GW2 en donjons, les gens qui te diront de jouer ton gardien en full clerc ou je ne sais quelle autre connerie te poussent vers la médiocrité. Il ne faut jamais avoir peur de jouer avec 12k/15k hp et sans stuff qui donne de la vita, de la robu ou de la guérison ! Le bon gameplay se forge en esquivant, et plus tu seras fragile mieux tu apprendras à esquiver. Ca donne une vision du jeu que n'ont pas les kékézors qui jouent en full clerc.
Dernière modification par Rhonk' (06-02-2014 18:00:14)
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Merci pour l’éclaircissement, beaucoup me dise de jouer war, mais pour moi le war est une classe (trop) "simple" à jouer et que déja beaucoup de personne jouent.
Moi je préfère l'élé, pour sa multitude de skill,.... et son pvp ♥
Et d'après ce que tu dis l'élé a belle et bien sa place en donjon. La question que je me poses est quel est le fameux build dont tu parle? Et est-ce que en pve/donjon l'élé à un bon dps personnel et ne sert pas juste a booster celui des autres?
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Excellente question
L'élémentaliste fait extrêmement mal en solo comme en team, mais en team il augmente fortement non seulement ses dégâts mais aussi ceux des équipiers par le buff might/fury
Si tu veux un point complet de ce qui se joue beaucoup en donjon, je te conseille d'aller regarder le tutoriel de Dekeyz qui explique les aptitudes, les utilitaires, le stuff et surtout fait un petit récapitulatif de comment buff might (la chaîne de skill à utiliser pour le buff) à la fin de la vidéo. C'est en anglais mais aucun tutoriel français n'est satisfaisant, donc je te fais un petit résumé de ce qu'il y a sur la vidéo au cas où.
--> elle présente 3 builds: le 1er 25/10/10/25/0 est centré sur l'augmentation des dégâts personnels, sans buff de fury pour l'équipe malheureusement. Le deuxième plus tourné vers le teamplay avec 30/10/10/20/0 qui te fait perdre des % de dégâts mais qui dans le même temps fait que chacun des "blast finishers" (je ne connais pas le mot en français, mais ça doit être proche d'"explosion"...) réalisés dans des zones de feu offre 10 de fury à l'équipe EN PLUS des 3 de pouvoir pour l'équipe. Le troisième est pour stack vulné, mais il est vraiment inutile si tu veux mon avis.
--> les utilitaires: le nouveau heal pour avoir un blast finisher de plus, arcane wave pour un autre blast pratique, signet of fire indispensable !! (+20% de chances de crit, complètement fumé en passif) et évidemment marteau et espa, vu que tu fais tes dégâts par les armes conjurées.
--> la rotation pour buff en sceptre/dagues: si tu buff 'dans le vent' (pas en combat au cac d'un boss donc), dent de dragon, tu avances, le skill 4 en feu, la dent tombe dans ta zone et compte comme blast, phénix sur place dans la zone puis switch terre pour lancer skill 4 puis skill 5 si tu as le temps, et en même temps le heal blast et arcane wave pour blast encore. Tu as donc 6 blasts à toi tout seul, soit 18 stacks de might et 1 min de furie potentielle. Et évidemment tes mates doivent épauler le buff might avec leurs propres blast (cor 4 en guerrier, focus 5 en gd, bannières à poser/ramasser replanter...). Donc tu as largement de quoi faire un full buff might/furie au début de chaque combat.
--> quand tu ne buff pas, tu utilises un maximum tes armes conjurées: si tu tapes un boss ou des mobs qui ne sont pas pack dans un mur, utilise ton fire field 4 à la dague puis pose un marteau, et tapes avec uniquement la chaîne du skill 1. Tant que tu te trouves dans la zone de feu, chaque 3ème skill de la chaîne recompte comme un blast et remet donc 3 de might et 10s de fury. Un coéquipier aura ramassé le deuxième marteau que tu as fait tomber pour taper avec de la même façon ---> tu fais des dégâts monstrueux, tu blind avec le marteau, tu permets de buff l'équipe pendant le combat tout en faisant du gros dégâts donc tu es optimal.
Si tes 25 attaques au marteau sont consommées, pendant le reload du skill du peux rebuff might comme expliqué précédemment pour faire des dégâts tout en continuant de buff l'équipe.
--> l'élé en donjon se joue donc full berz, runes d'érudit et TOUJOURS AU CAC, comme toutes les autres classes. Tu es très fragile, donc c'est une classe dure à maîtriser au début puisque tu ne peux pas te permettre de manquer plus d'une esquive sans y passer.
EDIT: Je te joins également la vidéo du magnifique WR lupi des rT qui a le mérite de montrer très bien comment se passe un buff might (regarde l'enchainement des skills de l'élé en début de combat) et la puissance de l'espadon contre un mob dans un mur (enfin là ils ont 5 espadons et ils enchainent sur de l'arc de glace, ne t'attends pas à voir ça partout )
EDIT2: je dirais que le war est une classe facile à jouer correctement, mais un excellent war fera des dégâts qui n'ont rien à voir avec ceux que feront des joueurs qui croient maîtriser le leur et qui gèrent les rotations d'armes et l'adré comme des queues. Et entre celui qui joue war parce que c'est ce que tout le monde joue et que ça fait mal sans trop réfléchir et celui qui joue vraiment war, il y a un fossé gigantesque ! Donc certes l'élé est une très bonne classe que je te conseille, mais n'aie pas honte de faire un guerrier parce que tu en vois partout, c'est pas du tout une solution de facilité si tu cherches à vraiment bien le jouer en donjons car je t'assure qu'il est mal joué par énormément de personnes.
Dernière modification par Rhonk' (06-02-2014 20:00:39)
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Déjà merci pour tes renseignements!
Comme tu as l'air de bien connaitre la méta, aurais-tu un tuto ou des infos sur le mesmer en pve/donjon ?
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Je n'ai pas du tout le temps de te répondre comme il faut aujourd'hui, je prendrai le temps pour demain si personne n'a répondu d'ici là.
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Ok, fait le quand tu auras le temps et surtout l'envie.
Et aussi si tu pouvais donner le build pour guerrier full zerk.
Et encore merci pour vos réponses
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Je ne trouve pas l'ingé si inutile en donjon. Il fait des dégâts décents, et il offre des bons stacks de might, en plus de la vulné. Mais comme le rodeur, peu de personnes le jouent très bien.
Pour l'envouteur, je ne pense pas pouvoir te l'expliquer aussi bien que Rhonk car je suis loin d'être un expert en envout, mais je peux en faire une partie.
Il se joue à l'épée, épée/focus et épée/épée. Ça peut ne pas paraître évident de rester au cac tout le temps, mais il possède de quoi rester en vie sans trop de difficultés. Si tu dois être à distance, tu peux switch à l'espadon, mais tu perdra en dégâts. Avec l'habitude, rester sur les mobs en donjon n'est vraiment pas compliqué.
Certains utilisent le pistolet à place de la seconde épée, mais depuis l'ancienne maj, le trait qui réduit le cooldown des compétences des fantasmes (Hâte spectrale), l'épée reste un meilleur choix.
La puissance de l'envouteur réside dans ses fantasmes, sans fantasme, les dégâts chutent considérablement. Celui de l'épée est supérieur à celui du focus, surtout sur les boss. Celui du focus étant une AoE, il peut lui aussi être efficace s'il est bien placé dans un tas de mobs.
Dans les compétences à avoir : Retour, mantra de résolution, concentration, douleur, clignement, champ neutre, sceau d'inspiration, faille temporelle en élite. Pour les heals, à par miroir, les 3 autres sont bien et utiles. Le festin pour un heal a recast rapide, le signe de l'ether pour avoir une regen passive et faire un burst de fantasmes au début d'un combat, le mantra pour un instant heal (et un bonus de dégâts selon les traits).
Pour les builds, il y en a 3 :
0/30/0/25/15 :
Bénéficie du trait en duel qui donne un bonus de +4% de dégâts pour chaque mantra chargé, et on a toujours 1 ou 2, voire 3 mantras dans le build.
10/20/0/25/15 :
Plus axé sur les dégâts des illusions, mais il fait a peu près autant de dégâts que le build du dessus sans mantra équipé.
Et pour finir, 10/30/0/0/30 :
Un build de minmax, qui met de côté les reflets et le focus pour maximiser les dégâts avec les deux fantasmes les plus puissants, celui de l'épée, et du pistolet.
Pour l'équipement, full berzerker, ou assassin (cette option serait un meilleur choix car la précision aurait plus d'impact sur les reflets et les fantasmes (saignement sur crit des fantasmes), mais je n'ai pas testé moi même les différences.
Runes d'érudit, orbes de rubis si c'est trop cher, et les fantasmes n'étant pas affecté par les sceaux qui apportent un bonus permanent aux stats (+5% précision, dégâts), soif de sang + force (chance de might sur critique).
Et pour finir, le build du guerrier : 30/25/0/0/15
Ne tiens pas compte des morceau d'armures en assassin, avec la maj sur les dégâts critiques, il faudra passer en full berzerker.
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Je suis d'accord avec quasi tout ce qui a été dit par Gunsroll, le build 0/30/0/25/15 est clairement mon préféré. Les mantras sont pour moi le truc indispensable en envout: pour arah c'est le meilleur moyen d'avoir un gros retour bien sale, pour d'autres donjons comme creuset qui ne nécessitent aucun utilitaire particulier (blink, champ neutre...) le build full mantra fait gagner 16% de dégâts, ce qui est vraiment un gros plus sur un rush d'espadon.
Le seul point ou je suis en désaccord: l'armure est bien plus intéressante en full zerk avec des stack perception et le pcons qui va bien qu'en full assassin avec stack bloodlust (et évidemment assa+stacks précision+(furie+bannière de discipline) dépasse les 100% de chances de crit donc on oublie cette éventualité)
Sinon que dire de plus ? Les portails du mesmer sont bien souvent utiles quand la team split (les 4 autres finissent un event et l'envout part devant pour larguer le portail et amener les autres à lui instantanément), je suis d'accord avec tous les utilitaires utiles mentionnés par Gunsroll, à l'exception du sceau d'inspi qui à mon avis est un slot gâché si tu t'en sers uniquement pour réappliquer la might de l'élé : elle dure bien assez longtemps pour tomber le boss. Le sceau peut à la limite être utile si il n'y a qu'un gardien au bâton pour buff might, mais bon. Le feedback est utile dans de très nombreuses situations (à chaque boss distance en fait, ou presque), à avoir absolument !
Si tu as d'autres questions sur une profession ou un donjon, j'ai à présent du temps pour y répondre
Bonne soirée
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