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#1 21-03-2014 17:11:12

Neph
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[Annonce] Mise à jour de l’équilibrage, des runes et des cachets

Mise à jour de l’équilibrage, des runes et des cachets

Source : https://www.guildwars2.com/fr/news/rune … e-updates/

Roy Cronacher et Karl McLain a écrit :

Hier, nous vous avons présenté plusieurs changements du système d’aptitudes. Mais ce n’est qu’une petite partie des mises à jour d’équilibrage réunies dans le Pack de fonctionnalités d’avril 2014 ! Aujourd’hui, nous allons vous parler de modifications de taille dans le système des runes et des cachets, ainsi que des améliorations générales de l’équilibrage.

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Les lots de runes

Lorsque nous avons travaillé sur l’équilibrage des runes dans Guild Wars 2, nous voulions nous assurer que l’utilisation de chaque lot de runes était suffisamment claire pour vous permettre d’établir votre stratégie.

Nous voulions particulièrement encourager les joueurs à utiliser un lot entier de runes, plutôt que de choisir une ou deux runes parmi plusieurs lots différents et de les mélanger. Tous les bonus de lots de runes seront mis à jour afin de favoriser l’avantage des bonus offerts par la possession de quatre, cinq et six runes. Les statistiques seront augmentées en fonction de chaque rune utilisée, ce qui augmentera la récompense statistique lorsque vous utiliserez un lot entier de runes.

Nous savons que certaines stratégies reposent sur le mélange de différentes sortes de runes pour optimiser une statistique donnée, et nous ne voulons pas que les joueurs arrêtent de suivre ce principe. Nous ne cherchons pas à limiter la diversité des archétypes, nous voulons simplement que le système de runes JcE soit aussi clair et facile d’accès que possible pour les nouveaux joueurs. C’est pourquoi nous faisons en sorte de rendre plus évidents les bénéfices d’un lot de runes unique.

Fonctionnalité des runes

Nous mettons à jour de nombreuses runes afin d’accentuer leur spécificité, comme apporter une altération ou un avantage particulier, ou encore un rôle de soutien ou d’offensive. Grâce à cette nouvelle mise à jour de certaines runes, vous n’aurez plus à mélanger différents lots. Nous avons amélioré les lots de runes afin qu’ils répondent à des besoins qui n’étaient pas satisfaits auparavant.

Nous souhaitons aussi améliorer l’expérience des joueurs avec les runes qui s’appuient sur un « proc » (« Programmed Random OCcurrence ») : un effet programmé qui survient lorsque certaines conditions sont remplies.

Par exemple, le bonus actuel pour la possession de six runes de la Rune des Cauchemars offre 5 % de chance d’infliger Peur lorsque vous êtes touché. Comme il était difficile de compter sur ces 5 % de chance en JcJ et en McM, nous avons décidé de l’améliorer. Nous avons largement augmenté les taux de fréquence de tous les bonus : la fréquence du bonus de possession de six runes pour les lots de runes supérieurs sera de 50 %, ce qui rendra ce bonus beaucoup plus fiable et intéressant à utiliser dans les différentes formes de combats.

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Les runes en JcJ

L’un des changements majeurs apporté aux runes en JcJ est la suppression des divisions d’un lot de runes entre les versions JcE et JcJ. Comme nous avons étudié et rééquilibré les lots de runes afin de leur donner pratiquement le même niveau de puissance et d’utilité, il n’était plus nécessaire de séparer les lots de runes JcE et JcJ.

Nous l’avons dit plus haut : l’un de nos objectifs est d’encourager les joueurs à garder un seul lot de runes pour soutenir au mieux leur stratégie. Dans le pack de fonctionnalités, les bonus plus importants seront déplacés vers les échelons supérieurs de chaque lot de runes. Dans ce contexte, choisir six runes différentes compliquerait inutilement la création d’archétypes.

Afin de rendre le système plus évident pour les nouveaux joueurs, et pour faciliter le passage d’un archétype à un autre, en JcJ, les runes correspondront désormais à un seul emplacement à équiper. Avec une seule rune, vous pourrez équiper l’ensemble de votre armure et apporter à votre personnage les mêmes bonus que ceux que vous receviez avant avec un lot complet de six runes supérieures.

Mais assez parlé des runes, passons maintenant aux cachets. Dans cette section, nous parlerons des changements que nous avons apportés à l’équilibrage des cachets ainsi qu’aux fonctionnalités, et de la manière dont les cachets créent une meilleure expérience de jeu.

Cachets : moins de règles cachées

Nous avons supprimé de nombreuses règles cachées utilisées par le système de cachets. Tout d’abord, tous les rechargements de cachets seront séparés. Vous pourrez utiliser un cachet d’échange d’énergie tout en ayant votre cachet de feu activé pendant un coup critique ! De même, votre cachet de feu et votre cachet d’air auront des temps de recharge séparés. Cependant, les cachets d’un même type ne pourront toujours pas fonctionner ensemble. Par exemple : un personnage avec deux cachets de sang (mineurs, majeurs ou supérieurs) qui active l’un d’entre eux placera les deux cachets en rechargement. Nous avons ajouté un avertissement concernant cette nouvelle fonctionnalité aux descriptions des cachets.

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Les cachets qui se déclenchent lorsque vous tuez un ennemi ou une créature ont également reçu une amélioration. La fonctionnalité de chaque cachet a changé : tuer un joueur vaut cinq charges de cachet dans n’importe quel mode de jeu, alors que tuer un monstre ne confère qu’une seule charge. Les règles appliquées à ce type de cachets seront plus strictes. Ainsi, un joueur ne pourra plus obtenir 25 charges, puis enlever le cachet.

Deux cachets sur les armes à deux mains

Dans la nouvelle mise à jour, les armes à deux mains pourront être équipées de plusieurs cachets. L’IU a été mise à jour, et vous pourrez équiper les cachets dans chaque emplacement correspondant. Remarque : le cachet du haut est celui qui affecte le nom de l’arme.

Équilibrage et meilleure efficacité des cachets

Dans cette version, nous avons apporté certains changements à l’équilibrage des cachets. Voyons le cachet de glace et le cachet de feu dans le système actuel : le feu est presque toujours plus intéressant, car il peut frapper cinq cibles avec pratiquement les mêmes dégâts et le même temps de recharge. Dans la nouvelle mise à jour, les deux cachets auront 50 % de chance de s’activer. Le cachet d’air n’aura plus que trois secondes de rechargement, alors que le cachet de feu restera à cinq secondes de rechargement avec des dégâts légèrement réduits. Ces changements rendront les cachets plus efficaces et vous ouvriront le champ des possibles : à vous de trouver ce qui vous convient le mieux.

Certains cachets ont reçu bien plus que de simples ajustements. Par exemple, le cachet d’invocation, qui fonctionnait exactement de la même manière que le cachet de sanctuaire, a été renommé « cachet de célérité » ; au lieu d’attribuer Invulnérabilité à 25 charges, il conférera Célérité pendant cinq secondes lorsque vous atteindrez la 25e charge. Le cachet de sanctuaire, dont l’utilisation était extrêmement limitée, a été renommé et retravaillé pour devenir le « cachet de bienveillance ». Ce nouveau cachet conférera un bonus de Guérison aux autres alliés, qui fonctionnera de manière similaire à la nouvelle aptitude de l’élémentaliste, Bienveillance aquatique.

Cachets « par coup »

Dans cette mise à jour, nous modifions quelques-uns de nos cachets basés sur les attaques afin qu’ils puissent être utilisés dans des stratégies ne reposant pas principalement sur les coups critiques. Ainsi, nous modifions certains des cachets les plus défensifs, à savoir les cachets de glace, de pureté, de fragilité et d’eau, pour conférer des bonus lorsque vous frappez un adversaire plutôt que lorsque vous portez un coup critique. Grâce à ces changements, les personnages qui ne sont pas orientés vers des stratégies de coups critiques auront un meilleur accès à des options activées par les attaques, à la survie, aux dégâts et au soutien.

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Pour finir, notre article ne serait pas complet sans un aperçu des changements d’équilibrage à venir. Voyons ce que chaque profession peut attendre des mises à jour du Pack de fonctionnalités d’avril 2014 :

Élémentaliste
Nous voulons donner à l’élémentaliste un peu plus de survie et de soutien en cas d’escarmouche contre les ennemis, à la fois en JcE et en JcJ.  Les élémentalistes munis d’une dague dans la main droite obtiendront de la dérobade supplémentaire dans leur Vélocité incandescente, ainsi qu’un coup de grâce explosif dans leur Explosion glaciale. Pour les joueurs en JcJ, nous supprimons les divisions des compétences de JcJ mises en place pour le cachet de restauration et l’aptitude de Grand maître Eaux purificatrices.

Ingénieur
Dans cette mise à jour, l’objectif pour les ingénieurs est de donner plus de variétés à leur archétype pour permettre des styles tournés vers la puissance et le soutien de l’équipe. Les ingénieurs remarqueront plusieurs corrections de bugs pour les tourelles, ainsi qu’une nouvelle fonctionnalité d’aptitude pour les aider à soutenir leur équipe. Certaines compétences telles que le D.E.A. ont vu leur durée d’incantation réduite afin de faciliter leur exécution en combat.

Guerrier
Dans ce pack de fonctionnalités, le guerrier perdra un peu de régénération globale et aura un peu plus de moyens de contrer en JcJ. Il se verra aussi proposer des choix intéressants d’aptitudes de Grand maître. Dans cette mise à jour, le cachet de soins sera réduit de 8 %, la durée d’invocation du Placage passera d’¼ de seconde à ¾ de seconde, et certains bugs qui donnaient plus d’avantages que prévu sur le champ de bataille seront corrigés.

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Gardien
Nous avons procédé à certains réglages pour rendre la vie plus facile aux gardiens, en donnant des options de soutien supplémentaires, ainsi que différentes options de dégâts et de soutien personnel. Vous observerez peu de changements d’équilibrage pour les gardiens, qui ont généralement besoin de peu d’ajustements. Cela étant, leurs nouvelles aptitudes de Grand maître repousseront de nouvelles frontières, avec notamment la plus puissante Brûlure activable par les joueurs dans Guild Wars 2.

Nécromant
Quelques changements sont apportés au nécromant. Dans cette mise à jour, nous continuons à nous concentrer sur la survie et l’attrition. Le Feu de Dhuum est unifié pour le JcE et le JcJ, et déplacé sur l’Explosion de vie au lieu d’exiger que le nécromant assène un coup critique à l’ennemi. La Magie de la mort a été retravaillée et légèrement restructurée afin que les serviteurs ne soient plus un élément nécessaire à cette série d’aptitudes. Nous déplaçons des aptitudes pour faire de la place au Linceul armé, qui confère le bonus Robustesse quand vous êtes dans le Linceul de mort, et à la Compréhension de l’âme, qui augmente le gain de force vitale de base tiré des morts environnants.

Rôdeur
Le rôdeur bénéficie de plusieurs changements pour faciliter l’IA du familier et de corrections de bugs. Par exemple, si vous ordonnez à votre familier d’utiliser une compétence ou d’attaquer un ennemi, il le fera instantanément et interrompra son action en cours. La compétence activée par le Vif estoc est désormais considérée comme une capacité de survie et bénéficiera d’autres aptitudes qui ont un impact sur ce type de compétences.

Voleur
En plus de certaines corrections de bugs et d’une légère réduction de la durée du poison du Gaz suffocant, les voleurs auront de nouvelles options de survie et de soutien apportées par les aptitudes. Aiguisez vos lames, emballez bien votre poudre de pistolet et empennez vos flèches : vous bénéficierez de la Précision revigorante, qui vous guérira contre un pourcentage de vos dégâts infligés sur les coups critiques.

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Envoûteur
Dans le Pack de fonctionnalités d’avril 2014, nous offrons à l’envoûteur un peu plus d’options d’altérations appliquées et de soutien/survie. Les clones et les fantasmes recevront des mises à jour et des corrections de bugs, y compris la réparation du Protecteur imaginaire. En plus d’autres corrections de bugs, l’envoûteur profitera largement des changements apportés aux cachets, en particulier maintenant qu’il peut équiper deux cachets sur son espadon ou son bâton. Nous sommes également très contents des nouvelles aptitudes d’envoûteur, telles que Mutilation du Désabusé, qui porte un nom évocateur…

Le pack de fonctionnalité est bientôt là, Tyriens ! Nous espérons que ces nombreux changements vous plairont, ainsi que les mises à jour des runes et des cachets. Restez à l’affût de nouvelles informations dans les semaines à venir.

Bonne chasse !
- Roy Cronacher et Karl McLain

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#2 22-03-2014 12:39:53

Léki
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Re : [Annonce] Mise à jour de l’équilibrage, des runes et des cachets

Moi ce que je me demande, c'est si en temps qu'ingénieur, j'ai mes 25 stack de puissance/alté ou je ne sais quoi, est ce que lorsque j'équipe un kit je vais perdre ce dit bonus ?

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#3 22-03-2014 13:01:37

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Re : [Annonce] Mise à jour de l’équilibrage, des runes et des cachets

Non tu ne le perdra pas, c'est considéré comme un switch d'arme, et le switch d'arme n'enlève pas les stacks , contrairement au fait de remplacer ton arme pour passer d'une bloodlust a une night

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#4 22-03-2014 13:13:50

Léki
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Re : [Annonce] Mise à jour de l’équilibrage, des runes et des cachets

Aaaah ok ! J'ai eu peur ! Merci smile

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#5 22-03-2014 14:07:30

Neph
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Re : [Annonce] Mise à jour de l’équilibrage, des runes et des cachets

Informations complémentaires
Extrait des informations du livetream Ready Up #8 portant sur les runes et cachets
Vous pouvez retrouver dans son intégralité le résumé ICI.

Ready up #8 - Runes et Cachets

Modifications des runes

  • Chaque lot de runes a été retravaillé et rééquilibré

  • Augmentation de la quantité d'options viables

  • Une majorité des stats ont été déplacées vers les derniers slot de bonus afin de promouvoir l'utilisation d'ensemble complet de lot de rune (plutôt que les mélanges)

  • Suppression des différences cachées entre PvP et PvE

  • Taux de proc accru sur les runes pour les rendre plus fiables

  • Volonté d'avoir un set de rune pour chaque build

  • Ex : la Superior Rune of the Monk rentre en synergie avec la nouvelle aptitude de Grand maître de l'Elémentaliste qui augmente l'efficacité des soins apportés aux alliés.

  • Les runes en PvP deviennent désormais un unique item (ie : vous ne pouvez en utiliser qu'une seule). Une rune dispose donc des six bonus (ie : plus mix possible)

TMQOtWz.jpg

Modifications des cachets

  • Les temps de recharge interne des cachets sont désormais propres à chaque cachet : vous pouvez utiliser deux cachets du même type sur le même ensemble d'armes (ex : battle et energy), mais vous ne pouvez pas, par exemple, utiliser un "Cachet de feu supérieur" avec un "Cachet de feu majeur".

  • Armes à deux mains ont désormais deux emplacement de cachets

  • Beaucoup de cachets ont été rééquilibrés pour tenir compte des nouveaux changements d'empilement

  • Certains cachets ont été modifiés sur le modèle "on-hit" (par "coup") plutôt que sur "on-crit" (par "critique")

  • Dans l'ensemble, les cachets qui augmentent la durée ont eu leurs effets augmenté.

  • Plus de 30 cachets ont été modifiés d'une certaine façon.

  • Cachets de type "kill stacking"  :  un seul peut être actif à la fois.

  • Le "Sigil of Benevolence" a remplacé le Cachet de sanctuaire. Maintenant, vous gagnez un certain %age d'efficacité de soin pour tous les morts que vous obtenez

goVymOQ.jpg

Dernière modification par Neph (22-03-2014 14:10:15)

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#6 22-03-2014 15:02:40

Neph
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Re : [Annonce] Mise à jour de l’équilibrage, des runes et des cachets

Gunsnroll a écrit :
Léki a écrit :

Moi ce que je me demande, c'est si en temps qu'ingénieur, j'ai mes 25 stack de puissance/alté ou je ne sais quoi, est ce que lorsque j'équipe un kit je vais perdre ce dit bonus ?

Non tu ne le perdra pas, c'est considéré comme un switch d'arme, et le switch d'arme n'enlève pas les stacks , contrairement au fait de remplacer ton arme pour passer d'une bloodlust a une night

En plus de cette réponse, il faut, je pense, également préciser un point puisque des choix vont devoir être fait.

Aujourd'hui
La pratique courante est la suivante (donjon PvE optimisé) :
1) Utilisation d'armes pour stacker des effets (+Puissance...). Atteinte du cap.
2) Changement d'arme en en prenant dans l'inventaire (ie :=/= switch d'arme normal) pour bénéficier des bonus d'autres cachets (force/night/etc...)

Conclusions:
* Il y a donc un total de 5 bonus provenant des cachets : 4 bonus des cachets des armes utilisées (actives) + le bonus de stacks
* Si le joueur est Elémentaliste ou Ingénieur : total de 3 bonus de cachets : 2 des armes utilisées + celui des stacks.

Demain
* Toutes les classes -exception des ingénieurs et élémentaliste- disposeront de 4 slot de cachets. L'un de ces emplacements sera un "cachet pour stacker", les 3 autres selon les envies/besoins.
* Elémentaliste et Ingénieur disposeront de deux slots de cachets. L'un de ces emplacements sera un "cachet pour stacker", l'autre selon les envies/besoins.

Les Elémentalistes et Ingénieur "perdent" donc légèrement au change avec ces modifications (perte de 33% de leurs emplacements de cachets au lieu de 20%).

Tout ceci en supposant que les personnages (non élé et non  ingénieur) utilisent les deux sets d'armes en combat.

Dernière modification par Neph (22-03-2014 15:08:27)

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