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Lien rapide (au 15 avril 2014) : gw2skills.net
De nombreuses personnes détestent littéralement les rôdeurs. La raison ? Ceci est essentiellement dû au fait que de nombreux joueurs lambda se sont contentés, et se contentent toujours, du moindre effort en n'utilisant que l'arc long accompagné d'un jeune Ours Brun... Créant ainsi l'horrible et non-efficace archétype du "ranger bear-bow" tant décrié.
Toutefois, en groupe optimisé, et lorsqu'il est correctement joué, le rôdeur devient alors une véritable profession performante. Il ne tient donc qu'à vous de prendre les choses en main et de tordre le coup aux stéréotypes.
Ce guide a vocation à détailler un template occasionnant effectivement des dégâts et, est le fruit d'une construction faite par theorycrating.
Les options d’armes sont : espadon et épée/cor de guerre
[ra:greatsword] [ra:sword/warhorn]
Espadon : Idéal pour débuter l'ouverture d'un combat puisque permet d'empiler rapidement 15 stacks de Vulnérabilité sur une cible via l’interaction/complémentarité de la compétence #2 lacération (5x Vulnérabilité) + attributs mineurs Première frappe et Entrainement alpha (2 x 5. Vulnérabilité). Indispensable en speedrun.
Autrement, ne restez pas jouer avec l'espadon (à moins d'être en phase d'apprentissage de jeu au corps à corps).
Épée : Arme principale pour DPS. Permet d'assurer un DPS élevé, mais demande une période d'adaptation importante au gameplay (auto-attaque et timing des évasions).
Cor de guerre : Principale Off-hand complémentaire de l'épée. Les compétences #4 et #5 sont fantastiques
Nota :
Si vous n'aimez pas l'espadon, vous pouvez le remplacer par une dague (pour un set épée/dague), mais l'on y perd en construction de vulnérabilité
Pensez à avoir un arc long dans votre inventaire pour puller les mobs en cas de besoin.
Cachets
Sur l'espadon, 2 emplacements d'amélioration :
Cachet de fermeté supérieur (+5% dégâts)
... et au choix :
Cachet de massacre de morts-vivants supérieur (+10% Dégâts contre les morts-vivants) - Pour run donjon Arah
Cachet de la nuit supérieur (+10% dégâts durant la nuit)
Cachet de massacre de fantômes supérieur (+10% Dégâts contre les fantômes) - Pour run AC
Épée, au choix :
Cachet de massacre de morts-vivants supérieur (+10% Dégâts contre les morts-vivants) - Pour run donjon Arah
Cachet de la nuit supérieur (+10% dégâts durant la nuit)
Cachet de massacre de fantômes supérieur (+10% Dégâts contre les fantômes) - Pour run AC
Cor de guerre :
Cachet de fermeté supérieur (+5% dégâts)
En suivant la logique des cachets recommandés, vous observerez donc qu'il vous faudra plusieurs exemplaires d'armes dans votre inventaire et ce, afin d'obtenir tous le bonus précisés en fonction du contenu de jeu que vous parcourez.
Armure et Trinkets : Que choisir ?
Il faut opter pour les 3 statistiques que sont : la Puissance, les Dégâts critiques et la Précision ; soit de l'équipement "Berserker". Comme pour toutes les professions du jeu, il s'agit la simplement de la meilleure option.
Armes : berserker
Armures : berserker
Amulettes et Accessoires : berserker
Pièce de dos : berserker
MàJ du 15 Avril 2015 : l'équipement élevé est désormais lié au compte, pensez à transférer vos trinkets d'un personnage à l'autre pour en profiter.
Runes
Le set complet (x6) de Rune de rôdeur supérieure (la meilleure option).
OU
Le set complet (x6) de Rune d'érudit supérieur
Le gain de Férocité obtenu via la Rune de rôdeur est identique à celui obtenu via la Rune d'érudit.
La Puissance de la Rune d'érudit est abandonnée au profit de la Précision de la Rune de rôdeur (soit ~8% crit chance)
La Rune de rôdeur fait perdre 3% dégâts comparativement à la Rune d'érudit
Équipement conseillé + rune d'érudit : 50% crit chance + 20% Fureur + 7% Guetteur + 8% Bannière de discipline = 85%
Équipement conseillé + rune de rôdeur : 60% crit chance + 20% Fureur + 7% Guetteur + 8% Bannière de discipline = 95%
Ici l'on préfèrera donc effectuer plus de critique (même avec moins de puissance).
Adresse à l'arc
Il s'agit de la ligne d'aptitudes "puissance" et "expertise" : offre donc de la puissance et des dégâts d'altération.
1 - Première frappe : Inflige 5 stacks de Vulnérabilité (~5s : 5% Dégâts subis) à la première attaque d'un combat.
2 - I. Focus stable : Vos dégâts augmentent (+10%) quand votre endurance est au maximum.
Afin de maintenir actif ce bonus de dégâts, et avant d'utiliser vos esquives, pensez aux moyens vous permettant de conserver tous vos points de vie : le block de la compétence #4 Contre-attaque de l'espadon ou les évasions des compétences #2 Piqure du frelon/Bond de monarque et #3 Frappe du serpent de l'épée.
3 - Entraînement alpha : Vos familiers bénéficient de Première frappe.
La raison qui explique le choix de l'espadon est alors la suivante : A l'ouverture d'un combat vous êtes capable d'appliquer un total de 15 stacks de Vulnérabilité à votre cible (compétence #2 Lacération qui applique 5 stacks de Vulnérabilité (pendant 8 s) + l'attribut mineur Première frappe qui applique 5 stacks de Vulnérabilité + l'attribut mineur Entraînement alpha qui applique 5 stacks de Vulnérabilité).
4 - VII. Guetteur : Cet attribut majeur est indispensable. Augmente de 150 points la Précision (pendant 9s) de tous les membres du groupe (portée 600, vous inclus). Soit +7% de chance de crit.
En outre, et à ne jamais oublier, le choisir implique donc de ne jamais être à distance de ses coéquipiers (et donc exclue l'usage des arcs).
Escarmouche
Il s'agit de la ligne d'aptitudes "précision" et "férocité".
1 - Frappe cinglante : Permet d'obtenir Rapidité lorsque l'on change d'arme au combat. Peu d'intérêt.
2 - I. Prouesse de familier : Les critiques du familier infligent 30% de dégâts supplémentaires. Très intéressant, spécialement pour les jaguars qui peuvent rentrer en furtivité (F2) (la furtivité augmentant déjà de 25% les chance de faire un critique et de 25% les dégâts de ce critique).
3 - Poigne furieuse : Permet d'obtenir Fureur lorsque l'on change d'arme au combat. Boost intéressant, même si la durée de cet avantage (5s) n'est pas exceptionnelle.
4 - V. Pouvoir du compagnon : Les critiques confèrent Pouvoir (5s) à vos familiers. Comme le template détaillé ici est orienté critique, les familiers font donc plus de dégâts.
5 - Tactiques de chasse : Inflige 10% de dégâts supplémentaires lors d'une attaque de flanc. Cet attribut mineur détermine de manière "vital" la manière dont il faut chercher à se placer lors des combats et donc détermine le gameplay. Penser à toujours se placer correctement et pour ce faire, utiliser les compétences des armes qui sont à disposition (Espadon #1 et#2 mais aussi #3 Plongeon, Épée #3 Frappe du serpent).
Magie de la nature
Il s'agit de la ligne d'aptitude "vitalité" et "durée des avantages".: permet d'augmenter les avantages et les esprits.
1 - Rajeunissement : Permet d'obtenir Régénération lorsque sa santé atteint 25%. Petite avantage. Négligeable.
2 - IV. Esprits vigoureux : La santé des esprits est doublée et une plus grande chance de déclencher leurs avantages (70%).
Combiné avec l'attribut majeur VII. Guetteur, l'on obtient une augmentation de 14% des critiques pour l'ensemble du groupe.
Nota importante : Si vous avez dans votre groupe 2 rôdeurs, l'un peu posé un esprit de givre avec l'attribut IV (70%) et le second un esprit de givre sans l'attribut (35%). Ceci implique donc une petite augmentation du DPS si deux rôdeurs sont présent dans le même groupe.
3 - Lien fortifiant : Attribut mineur très important. Votre familier bénéficie de tous vos avantages. Permet de booster les dégâts réalisés par le familier
4 - V. Force spirituelle : Puissance augmentée à hauteur de 7% de la Vitalité.
OU
4 - IX. Entraînement à deux mains : Dégâts à l'espadon et à la lance augmentés de 5%. Et, les attaques qui touchent à l'espadon et à la lance ont 50% de chance d'offrir Fureur (3s).
Ici, gardez bien à l'esprit que l'espadon occasionne moins de dégâts que l'épée donc, vous ne choisirez cette aptitude majeure que si vous êtes en phase d'apprentissage du gameplay, ou en Fractale des Brumes, ou en groupe pick-up, ou que vous avez la compétence élite Enchevêtrement dans votre barre.
5 - Chasse prodigue : Votre familier et vous infligez 5% de dégâts supplémentaires lorsque vous bénéficiez d'un avantage.
Familiers
Jeune jaguar pour Coller aux basques qui confère furtivité
Jeune félin des jungles pour Rugissement puissant qui confère Pouvoir
En fractale : Jeune drake des glaces pour le Souffle glacial qui inflige givre aux ennemis. En outre, les attaques des drakes cleave et ces derniers disposent de plus de robustesse
jeune drake des récifs pour le Cri perçant qui inflige confusion aux ennemis
Guérison
[Troll Unguent]
Onguent des trolls : Compétence principale à choisir. Offre un gain continu de santé -pour le familier et vous- pendant 10 secondes sans appliquer de régénération (HPS : 850).
OU
[Healing Spring]
Source de soins : Choix alternatif. Crée une source de guérison qui soigne et dissipe périodiquement les altérations. Utile en cas de besoin d'une zone de combo d'eau qui permet tout simplement d'enlever des altérations.
Compétences utilitaires
[Quickening Zephyr]
Zéphyr accélérant : Votre familier et vous vous déplacez plus vite et bénéficiez de Rapidité (6s). Compétence à temps de cast instantané qui peut donc être utilisée en même temps que d'autres actions.
Vos attaques à l'épée sont décuplées en rapidité.
[Frost Spirit]
Esprit du guivre : LA meilleure compétence utilitaire du rôdeur. Ne jamais s'en séparer et pour aucune raison.
Vous invoquez un esprit de givre qui a une chance (de 35% sans attribut majeur et 70% avec attribut majeur) d'augmenter de 10% les dégâts infligés par les alliés proches (portée : 1000, durée :60s). Permet donc de booster le DPS du groupe.
"Attaque!" : Pendant 10s, le familier court plus vite (+40%) et occasionne plus de dégâts (+40%). Très utile.
Mais vous pouvez également opter pour des choix alternatifs :
Compétences d'élite
[Become the Bear]
Transformation en Ours : Si vous jouez un Norn, il est indispensable de prendre cette compétence élite, sinon, rabattez-vous sur Saccage en équipe.
Vous prenez une apparence de l'Ours norn et des coefficients multiplicateurs sont appliqués à vos statistique de Puissance, Précision, Robustesse et Vitalité
[Rampage as one]
Saccage en équipe : Élite utilisé le plus fréquemment et si l'on a pas accès à transformation en Ours.
Permet d'obtenir Stabilité, Fureur et Rapidité. En outre, vous et votre familier vous conférez mutuellement Pouvoir à chacune de vos attaques.
Si vous joueur en groupe pick-up, cette compétence élite devient d'autant plus intéressante que les groupes de pick-up n'offrent généralement pas d'avantage Fureur de manière suffisamment conséquente (par manque de communication et/ou coordination). Couplé à l'avantage ureur offert par la compétence #5 du cor de guerre, vous obtenez ainsi un peu plus de 40s de Fureur.
[Entangle]
Enchevêtrement Immobilise les ennemis tant que les lianes n'ont pas été détruites.
Situationnel : Arah P1 sur boss Shoggroth Légendaire pour l'immobiliser de manière permanente.
Parce que dans une optique de min/max il ne faut pas négliger les consommables !
Bol de soupe curry-courge musquée : +100 Précision / +10% Dégâts critiques / +10% Exp à chaque ennemi tué - Une augmentation du %age de critiques et des dégâts critiques. Idéal mais relativement couteux.
Bol de soupe à la courge musquée sucrée et épicée : +100 Puissance / +10% Dégâts critiques / +10% Exp à chaque ennemi tué - Seconde meilleure option.
Bol de salade d'algues : 60% de chance d'obtenir Rapidité à chaque ennemi tué / +10% Dégâts lors d'un déplacement / +10% Exp à chaque ennemi tué
Bol de salade asperges-sauge : 50% de chance d'obtenir Rapidité à chaque ennemi tué / +8% Dégâts lors d'un déplacement / +10% Exp à chaque ennemi tué
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