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#1 08-04-2014 10:10:30

Neph
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IGN.com : Interview de Colin Johanson

Comment les joueurs font évoluer en permanence le Monde Vivant de Guild Wars 2
Directeur du jeu MMO Colin Johanson à propos du succès de la Saison 1


Le journaliste du site spécialisé IGN, Leah B. Jackson, a récemment eu l'occasion de s'entretenir avec le Directeur du jeu Colin Johanson sur ce qu'ArenaNet a appris du cycle de développement de GW2 et comment la spéculation faite par les joueurs a contribué, pour partie, au succès de l' "univers vivant".


Source : http://uk.ign.com/articles/2014/04/07/h … ving-world

Là où tout a commencé

Le Monde vivant a débuté en Juillet 2013 [NdR : Le concept a été réaffirmé et adapté] et a emmené les joueurs à la suite de Scralet Briar, dans sa progression fulgurante puis sa chute glorieuse.

Avec la Saison 1, il y avait un chemin clair qu'ArenaNet a voulu suivre pour l'histoire, tout en laissant une marge de manœuvre pour s'adapter aux retours des joueurs. «Nous essayons de faire quelque chose ici que vous ne voyez pas dans le genre de jeu vidéo très souvent», a déclaré Johanson.

Raconter des histoires à travers des événements et avoir un monde que l'on sent être en constante évolution rend les décisions des joueurs importante. À une époque où de nombreux jeux ne font et ne proposent que ce qui fonctionne, c'est ainsi que Guild Wars 2 se différencie.

C'est lors de la mise à jour Les origines de la folie ! [NdR : correction de la référence du journaliste] que la spéculation des joueurs a explosé lorsque Scarlet mis disposée des sondes partout dans le monde. Les développeurs ont alors observé les joueurs dessiner des graphiques reliant les sondes entre-elles, pensant même que cela ressemblait à un certain animal, et de conclure à tort qu'ils seraient engagés contre une tortue géante ou un dauphin [NdR : le journaliste n'a pas les bonnes conclusions]. Et Johanson de dire «C'était fou de voir le nombre de spéculation qui en est sorti, et c'était vraiment amusant pour nous d'observer cela,». «Nous désirons réellement laisser plus de possibilités lorsque nous raconterons des histoires à l'avenir, et utiliser cette idée comme base de variation, tout comme jouer avec les idées des joueurs qui ressortent du lot».

Alors que l'équipe du studio observe comment les joueurs répondent, il est possible de modifier la conception et de s'adapter à ce que les joueurs trouvent attrayante. Non seulement cela est de bonne augure pour la communauté, mais cela contribue également à encourager encore plus la spéculation.

«Je pense que la capacité est là pour nous de réellement profiter de ce medium, et créer ainsi plus de rebondissements qui sont inattendus», a déclaré Johanson.

Rétrospectivement, Johanson a expliqué qu'ils avaient «[...] sous-estimé le volume de spéculation qu'il en ressortirait». Et, parfois, les joueurs sont tombés juste. Un utilisateur de Reddit a prédit que l'Arche du Lion serait détruite en Janvier, et il avait raison. «C'était vraiment intéressant pour nous d'observer cela, et d'être en mesure de pointer vers lui et de dire "Hey mec, tu nous a tous cloués !" C'était vraiment cool.»

Ceci a également démontré à l'équipe qu'ils pouvaient jouer avec [la spéculation] plus profondément et cacher encore plus de rebondissements. Ceci les a poussés à mettre des choses dans l'histoire qui ont conduit à la spéculation, et cela a fini par changer certaines philosophies de développement.

Moins de notes de patch plus d'amusement

GW2_2013-11_The_Nightmares_Within_Inside_the_Tower_02-610x343.jpg

Plutôt que détailler toutes les caractéristiques d'un nouveau patch, ArenaNet a commencé à partir dans une autre direction : permettre aux joueurs de découvrir des changements dramatiques dans le jeu par eux même.

Un des meilleurs exemples est l'évènement s'étant déroulé lors d'Halloween : la Tour des Cauchemars [NdR : le 29 octobre 2013]. ArenaNet a secrètement introduit une barrière géante et chatoyante autour d'un grand lac dans la région des Collines de Kessex qui a finalement conduit à la découverte d'une tour gigantesque voilée. Mis à part certains PNJ pointant vers elle, il n'y avait rien mentionné à ce sujet pour les joueurs. «Nous avons simplement mise la et attendu de voir ce qui se passerait», se souvient Johanson. «C'était la première occasion pour nous de faire quelque chose d'énorme, de le mettre en jeu, et de ne pas l'indiquer dans les notes de patch.»

En quelques heures, après de le déploiement de la mise à jour, des tonnes de gens affluaient sur la carte et les forums ont commencé à exposer des théories. Finalement, la barrière a conduit à une histoire qui a évolué au cours du mois suivant, mais les joueurs ont d'abord été attiré par les événements mystérieux autour de la barrière.

Et Johanson de déclarer : «C'était vraiment le moment où nous étions en train de dire :" Oui ! Ce joueur spécule quelque chose, et c'est ce dont il s'agit". C'est la partie la plus cool du Monde vivant».

Lorsque l'équipe a constater le succès de la Tour des cauchemars, cela les a conduits à embrasser totalement leur nouvelle philosophie. «La Tour des Cauchemars a été le moment où la maison à explosé à propos de ce que nous pensions être la spéculation», se souvient Johanson. L'équipe avait prévu de divulguer plus d'informations sur Scarlet dans les futures notes de patch, mais a plutôt choisi de modifier ses plans.

Traditionnellement, l'équipe dévoilait les notes de patch une semaine à l'avance sur chaque version [NdR : Pas tout à fait], pour dévoiler les fonctionnalités à venir pour les joueurs. Désormais, ils expérimente le fait de déployer du contenu sans en faire aucune mention dans les notes de patch. Et, ont du teasing d'évènements importants à venir via trailers, à la manière d'une émission télé. Un autre nouveau moyen pour laisser libre cours à la spéculation.

Certains utilisateurs ont désirer avoir plus de notes de patch détaillant le Monde vivant, mais Johanson n'est pas totalement sûr que cela soit une bonne chose pour le jeu. «Je pense que nous allons continuer, encore plus, dans cette voie». Si ArenaNet peut donner le sentiment que chaque fois que vous vous connectez pour une de ces mises à jour, il y a un sentiment de mystère et de découverte, alors cela en devient excitant. «Vous ne savez pas ce qui va se passer et vous ne savez pas ce que vous allez trouver. Chaque semaine, vous voulez chercher dans tous les coins du monde parce que le prochain indice du Monde vivant pourrait bien être caché n'importe où.»

Mettre à terre l'Arche du Lion

Lors des débuts de la Saison 1, les joueurs étaient constamment en demande de changement plus important pour le monde, de choses ayant plus d'impact et d'une histoire faisant réellement la différence. Alors que les mises à jour ont commencé lentement à mettre l'accent vers une bataille pour la ville de l'Arche du Lion (une de fondations de la série Guild Wars depuis neuf ans et capitale du MMO), ArenaNet savait qu'ils s'apprêtaient à livrer un coup de poing émotionnel à ses joueurs.

«La destruction de l'Arche du Lion pour nous, c'est l'un des moments ultimes pour démontrer ce qu'un jeu réellement en évolution peut être», explique Johanson. Il n'y avait pas de meilleure façon de montrer l'impact de ce qu'est un Monde vivant que de détruire quelque chose auquel chaque joueur tenait.

Pour Johanson et son équipe, c'était à la fois déchirant et exaltant de supprimer, d'un seul coup, toute l'histoire et les histoires de la capitale. «Vous devez juste vous arrêter et apprécier toutes les choses et tout le travail qui ont été mis en elle».

Le jour où l'Arche du Lion s'est faite atomiser par Scarlet, l'équipe savait qu'ils étaient dans la dernière ligne droite de la saison 1. «L'on ressent l'impression que nous avions marqué le coup à ce point», se souvient Johanson.

Au milieu de la célébration, Johanson décrit également la quantité incroyable de travail que l'équipe a du fournir pour en détruisant la ville. Désormais, ils doivent raconter une histoire qui reflète ce qui s'est passé, et ne peuvent plus utiliser de voûte de l'ancienne carte de l'Arche du Lion pour des événements saisonniers. Même si c'est triste de dire au revoir à cela, le niveau d'énergie, à la fois des développeurs et des joueurs, a crevé les plafonds lors de cette mise à jour.

«Le fait que nous puissions faire cela signifie que notre jeu peut faire presque n'importe quoi» déclare Johanson. «Nous avons un peu fait référence en la matière avec l'Arche du Lion et cela permet de mettre en valeur jusqu'où nous pouvons aller dans le futur. Et nous ne pouvons plus attendre pour y arriver. C'est tellement excitant.»

Les éléments importants de la Saison 1

Johanson déclare : «La plus grande chose, au-dessus de tout le reste, et qui montre le succès du Monde Vivant est cette capacité d'avoir une histoire et un monde qui changent et dans lesquels les gens ne savent jamais ce qui va se passer»..

Personnellement, l'élément le plus important pour lui est de constater comment les changements dans le Monde vivant ont susciter l'excitation de la communauté Guild Wars 2. Plus ArenaNet nourrit leur faim avec du contenu et des rebondissements, plus les joueurs s'investissent. En sachant ça, cela permet à l'équipe de concevoir une histoire et le monde dans lequel jouer.

L'autre élément important à maitriser est savoir comment les joueurs s'intéressent pour une histoire si elle crée un changement permanent dans le monde ou crée un sentiment que le monde est en constante évolution. «C'est quelque chose que nous allons embrasser plus dans les saisons à venir». Les joueurs veulent avoir le sentiment qu'ils ont un impact, et ils aiment revenir six mois après un événement terminé pour constater l'impact que cela a eu.

Perspectives pour la Saison 2

A l'avenir, l'équipe va changer la formule pour la Saison 2. Le succès de la transition vers une cadence de deux semaines a été un changement fondamental pour l'équipe d'ArenaNet, et ils ont amélioré le processus. Johanson n'a pas désirer aborder la question du rythme des mises à jour de contenu, mais a indiqué qu'à l'avenir il y aura beaucoup de mise à jour narratives de contenu, ainsi que de nouvelles mises à jour de fonctionnalités. L'équipe souhaite également intégrer plus de rebondissements et des choses qui sont plus difficiles à deviner.

Johanson a expliqué que lui et son équipe ne pouvait pas être plus heureux avec la façon dont la Saison 1 s'est terminée. Maintenant que Scarlet est parti, il y a beaucoup à spéculer, et c'est exactement ce que les joueurs font. «Ils semblent tous être vraiment excité à propos de ce que sera le concept de la deuxième saison, et cela est génial».

Pour ArenaNet, c'est important de terminer l'incroyable succès de la saison 1 sur une note de spéculation avec des joueurs l'attendant avec impatience.

Dernière modification par Neph (08-04-2014 10:11:43)

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#2 08-04-2014 12:16:44

Denetorn
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Re : IGN.com : Interview de Colin Johanson

Le succès de la transition vers une cadence de deux semaines a été un changement fondamental pour l'équipe d'ArenaNet, et ils ont amélioré le processus.

Personnellement ce passage à une màj toutes les deux semaines a eu l'effet contraire, conjugué à l'augmentation du nombre de succès quotidiens : trop de choses à faire, addiction aux succès, de plus en plus de temps de jeu, pour se terminer en overdose qui m'a fait arrêté depuis 6 mois.

Dernière modification par Denetorn (08-04-2014 12:17:05)

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#3 08-04-2014 12:34:55

mergabriel
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Re : IGN.com : Interview de Colin Johanson

ils sont débiles ou quoi. La saison 1 a été un échec  lol

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#4 08-04-2014 12:43:46

Monkey
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Re : IGN.com : Interview de Colin Johanson

mergabriel a écrit :

ils sont débiles ou quoi. La saison 1 a été un échec  lol

roll

Prends pas ton cas pour une généralité, y en a qui ont aimé.

Pour moi c'est mitigé mais de là à dire que c'est un échec quand même, faut pas exagérer.


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#5 08-04-2014 12:53:20

Neph
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Re : IGN.com : Interview de Colin Johanson

mergabriel a écrit :

ils sont débiles ou quoi. La saison 1 a été un échec lol


Je serais plus nuancé sur ce point.
Langue de bois ou pas dans les propos tenus ici par "Monsieur le Directeur spécialisé "communication"...

Ont-ils tenu et réussi le pari de sortir des MàJ bi-mensuel ? La réponse est oui alors que la concurrence ne le fait pas. Le contenu proposé étant un autre débat.

Ont-ils réussi à se structurer leurs équipes salariales de développement et imposer un rythme de travail soutenu autour de cette volonté stratégique ? La réponse est encore oui. Le contenu réalisé étant un autre débat.

La société continue-t-elle de s'agrandir (ie : embaucher) ? La réponse est encore oui. Même si des départ sont à noter.

Les recettes sont-elles restées stables sur le durée ? Oui comme en témoigne les bilans de NCSoft (les ventes de gemmes ayant pallier au déclin naturel des ventes de boîtes de jeu). La maison mère ne s'est pour l'instant jamais pleinte de sa filiale.

Ont-ils su créer du buzz dans la presse spécialisée ? Oui, puisque toujours présent dans tous les grands médias Internet mondiaux. Les contenus et teaser proposés étant une autre discussion.

Ont-ils réussit à conquérir de nouveaux marchés avec leur jeu et son concept ? Visiblement oui, comme en témoigne l'engouement constant depuis plus d'un an des chinois et l'envie créer en Corée et au Japon. La question d'un système VIP étant un autre débat.

Y a-t-il eu beaucoup de dataming et de très nombreuses spéculations dans la communauté autour de l'histoire vivante ? Clairement oui comme en témoigne les longues proses sur tous les forums internationaux. Donc l'intérêt pour les intrigues et développements futurs est bien présent. Que l'aime ou pas le background est une autre discussion.

Je dirais donc que stratégiquement/économiquement parlant, ça a fonctionné jusqu'ici. Mais avec effectivement, d'un point de vue joueur, des problèmes (de contenu) persistants.

Dernière modification par Neph (08-04-2014 13:06:47)

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#6 08-04-2014 13:33:07

mergabriel
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Re : IGN.com : Interview de Colin Johanson

tout à fait Neph . Mon avis est celui d'un joueur, et porte sur le contenu.

EDIT: sinon le débat sur ma demande?  big_smile

Dernière modification par mergabriel (08-04-2014 13:34:33)

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#7 09-04-2014 13:07:51

Tumla
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Re : IGN.com : Interview de Colin Johanson

À une époque où de nombreux jeux ne font et ne proposent que ce qui fonctionne, c'est ainsi que Guild Wars 2 se différencie.

Très bien résumé.


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#8 09-04-2014 14:15:16

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Re : IGN.com : Interview de Colin Johanson

Perso j'ai completement deconnecté de la saison 1... lassant... répétitif..., sur le fond c'etait une super idée, mais sur la forme....

Je suis revenu pour le dernier chapitre comme je pense pour beaucoup de joueurs...

Bref, je demande qu'a aimer et je leurs laisse sans aucun probleme une saison 2 pour s'ameliorer.

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