Vous n'êtes pas identifié(e).
Votre pseudo règlement n'as rien a faire ici. & encore moins dans cette section. Retour donc au sujet de départ s'il vous plait.
Ma Mesmer :
Ma Rodeuse :
Pénétrez dans la tour des Cauchemars. La sinistre tour qui surplombe les Collines de Kesse est désormais ouverte à tous ! Le moment est venu d’y entrer et d’y faire régner l’ordre. Au sein du terrifiant repaire de l’Alliance toxique, vous affronterez des dangers inédits et de nouveaux défis, et ferez face à la terreur personnifiée !
Événements
→ Cauchemars en rock : Créez votre propre clip musical Guild Wars 2 à partir de notre nouveau morceau instrumental « The Nightmares Within » ! Les créateurs des clips les plus originaux gagneront des accessoires de jeu SteelSeries et le grand gagnant se verra offrir une guitare Guild Wars 2 unique de la marque Sygnus Guitars, telle qu’il n’en existe aucune sur Terre ou en Tyrie ! [ En savoir plus ]
→ Vidéo live des développeurs le 13 novembre : Découvrez la mise à jour du 12 novembre avec les développeurs d’ArenaNet dans une vidéo diffusée en direct sur notre chaîne Twitch le mercredi 13 novembre à 21 h, heure de Paris (midi, heure du Pacifique).
→ Poison persistant : Vous trouverez peut-être comment pénétrer dans le sanctuaire de l’Alliance toxique, mais cela ne les empêchera pas pour autant d’ourdir leurs sinistres complots ! Les Collines de Kesse et toute la contrée alentour restent contaminées par la présence maléfique de l’alliance !
→ Plongez Au cœur des Cauchemars : Entrez dans les salles de la tour des Cauchemars pour y affronter des adversaires très particuliers, mais restez sur vos gardes ! Les apparences peuvent être trompeuses… Impossible de savoir ce qui vous attend dans la pièce suivante : ferez-vous face à un sbire de Scarlet ou à un ennemi bien plus insidieux encore ? Vous devrez faire preuve de force, de détermination et de sang-froid pour survivre à toutes les épreuves qui vous attendent.
→ La fin des cauchemars ? : Marjory Delaqua a développé une antitoxine spéciale permettant d’anéantir la plante mortelle au cœur de la tour, mais le premier groupe envoyé pour la lui injecter n’est jamais revenu… Frayez-vous un chemin jusqu’à la salle supérieure lors d’un combat désespéré contre la menace toxique !
Vidéo
→ Mode antitoxique : Terminez le méta-succès du contenu Au cœur des Cauchemars pour débloquer une apparence de masque à gaz ! Dernière innovation en matière de purification de l’air et de protection contre les toxines, le masque à gaz est une apparence universelle qui peut s’appliquer à toute pièce d’armure pour la tête.
→ Nouveau look exclusif : Complétez votre garde-robe avec un Appareil de filtration d’air, une version terrestre du casque aquatique, ou l’objet de dos Spore toxique !
→ Nouvelles miniatures ! : Deux nouvelles miniatures de Kraits toxiques sont disponibles ! Vous pourrez obtenir la première en triomphant de membres de l’Alliance toxique et la seconde en tuant un ennemi très particulier, caché au plus profond de la tour des Cauchemars.
→ Coffre à clé tripartite : Le Coffre à clé tripartite contient des trésors très spéciaux. Rassemblez les trois clés nécessaires à son ouverture en battant des ennemis dans la tour ou en vous adressant à Dee, l’assistante de Marjory, pour procéder à un échange. Ouvrez le coffre pour découvrir ce qui se cache à l’intérieur !
Source : https://www.guildwars2.com/fr/the-game/ … r-12-2013/
Ma Gardienne :
Merci pour ce tutoriel très bien rédigé Neph.
Sailor Moon par Orana Dalen
Bonjour !
Nous sommes ravis de vous présenter les nouvelles cartes des Territoires frontaliers et le nouveau mécanisme Soif de sang. Dans le cadre de nos efforts continus visant à introduire de nouveaux mécanismes intéressants dans le Monde contre Monde, mais également pour préparer le début de la toute première saison de McM, nous avons remplacé le lac au centre des Territoires frontaliers par des Ruines de Puissance.
Nous voulions insuffler une seconde vie aux cartes des Territoires frontaliers tout en permettant à des groupes de taille réduite d’avoir un véritable impact sur le cours des batailles en McM. En réactivant une augmentation qui s’applique à tous les combattants d’un monde donné, nous entendions renforcer les liens entre les joueurs des différentes cartes et donner à tous les mondes une raison de se battre sur chaque carte.
En effet, le contrôle des Ruines de Puissance permet d’obtenir la puissante augmentation Soif de sang des territoires frontaliers pour votre monde. Ces lieux uniques aux graphismes inédits et soignés ont chacun leur propre style. Vous y trouverez notamment des affûts sur lesquels construire des canons afin de mieux défendre les ruines contre les envahisseurs. Ces sites ont été conçus pour obliger les combattants à se séparer et à mettre en place différentes stratégies. Vous parviendrez peut-être à en capturer un, voire deux, avec un groupe imposant, mais parviendrez-vous à en contrôler trois avant que l’ennemi n’en reprenne un ?
Par ailleurs, nous avons ajouté deux points d’observation que les joueurs les plus téméraires pourront tenter de capturer. Les nombreux quaggans et kraits qui peuplaient le lac ont disparu afin de favoriser les combats entre joueurs. Entièrement recréé, le terrain lui-même comprend de nombreux endroits où monter des embuscades ou se cacher pour échapper à ses poursuivants.
J’aimerais également profiter de cet article pour aborder les mécanismes que nous allons introduire.
Il y a cinq ruines en tout, et tout monde qui en contrôle trois pendant deux minutes gagne un rang de Soif du sang des territoires frontaliers. Cette augmentation confère un bonus de 50 points aux caractéristiques, à la puissance des soins et aux dégâts par altération. Par ailleurs, tout ennemi achevé avec un coup de grâce fait gagner à votre monde un point par rang de Soif du sang, jusqu’à un maximum de trois points. Cela signifie que vous pouvez faire tourner le cours de la bataille en votre faveur en achevant vos ennemis au contact et en personne ! Seuls les joueurs qui rapportent de l’XPM peuvent marquer des points et un seul coup de grâce par victime est comptabilisé.
Lorsqu’une équipe contrôle au moins trois des cinq ruines, un compte à rebours se lance. Si les joueurs tiennent les trois ruines pendant deux minutes, l’augmentation Soif de sang est conférée à tous les joueurs de McM de leur monde. Ils la conservent jusqu’à ce qu’un autre monde soit en mesure de la revendiquer en capturant trois ruines. Cependant, ces points de capture se dégradent lentement si personne ne les garde. Cela signifie que, pour obtenir l’augmentation, il ne suffit pas de se coordonner une fois, il faut persister même lorsque les ruines sont sous votre contrôle.
Le combat pour la Soif du sang des territoires frontaliers nécessite donc coordination et talent. Les ruines ont été introduites pour encourager de petits groupes de joueurs déterminés à défendre leurs fiefs et à empêcher d’autres mondes de les leur voler. Nous avons hâte d’assister aux batailles épiques qui ne manqueront pas de se dérouler pour le contrôle de ces nouveaux objectifs.
À bientôt sur le champ de bataille !
Source : https://www.guildwars2.com/fr/news/bord … -vs-world/
Bienvenue ici Octo.
Tout comme de nombreux imbéciles ont gardé leur légendaire avec les stats p/v/r inutiles pour ne pas perdre le nom 'légendaire' de leur item useless
Peut-être que je n'ai pas compris, mais même en mettant ta Légendaire en berserk ou quoi tu ne perds pas le Nom Légendaire. Les Légendaires ont l'avantage qu'on peux switch de stats autant qu'on veux de toute façon.
Retrouvez Hugh Norfolk pour notre prochain livestream Guild Wars 2 ce soir à minuit heure de Paris. Il passera en revue les différentes modifications apportées à la carte des Territoires Frontaliers en Monde contre Monde. A ce soir minuit heure de Paris sur http://www.twitch.tv/guildwars2 !
Source : https://www.facebook.com/GuildWars2?ref … ion=stream
Omadd, professeur émérite de l’Université de la Synergétique, se tordait l’oreille d’angoisse en attendant que la Sylvari se réveille. Cela faisait maintenant des jours qu’elle convulsait dans le module d’isolation, marmonnant de façon inintelligible, hurlant par moment… de douleur ? D’extase ? Omadd n’en était pas sûr. Même un génie de son calibre ne pouvait qu’imaginer ce qui se passait dans cette tête verte.
Il se serrait l’oreille à s’en faire venir les larmes aux yeux. L’étudiante la plus prometteuse qu’il ait jamais eue, l’expérience la plus ambitieuse et la plus importante d’une carrière aussi longue qu’illustre et il ne pouvait rien faire qu’attendre, impuissant…
La femme prit une profonde inspiration et se remit à convulser. Puis, elle se redressa d’un coup, arrachant les sangles qui maintenaient sa tête et ses mains à l’appareil.
« Ceara ? » demanda Omadd en posant une main qui se voulait rassurante sur l’épaule de la Sylvari. Il la retira brusquement en criant, tant sa peau était brûlante ; l’aura dorée qui entourait son élève avait viré à un sombre écarlate.
Elle se tourna lentement vers lui et lui lança un regard pénétrant.
« Ceara ! Vous m’entendez ? Dites-moi, qu’avez-vous vu ? »
La Sylvari tendit la main et écarta les doigts. Une fine liane émergea de sa manche pour venir s’y entortiller.
« Scarlet, dit-elle. Mon nom est Scarlet désormais. Scarlet Bruyère. »
« Scarlet, si vous y tenez, répliqua-t-il. Mais, dites-moi : qu’avez-vous vu ? »
Des épines rouges fleurirent sur la liane qui courait entre les doigts de Scarlet. Elle sourit.
« Tout », dit-elle.
Ceara émergea du Rêve et fit quelques pas, savourant la fraîcheur de l’herbe humide du Bosquet sous ses pieds. Les yeux encore clos, elle inhala le parfum printanier des êtres vivants qui l’entouraient.
« Bienvenue, jeune pousse. » La voix était douce, le ton affectueux. « Je suis le guérisseur Serimon. Tu es en sécurité ici. »
« Chut, je réfléchis. » Ceara ouvrit les yeux et découvrit un monde luxuriant de vert, d’or et de riches bruns. Le soleil perçait à travers la canopée, nourrissant les grands arbres et réchauffant la végétation au sol. Tout autour d’elle, toutes sortes de créatures communiquaient, exploraient, chassaient, fuyaient ; tout était en perpétuel mouvement.
Ceara cligna des yeux, émerveillée par la fascinante complexité du monde, la quantité incroyable d’infimes systèmes interdépendants, lancés dans une danse sans fin. C’était plus que captivant : c’était la vie elle-même qui s’exprimait et la jeune Sylvari en faisait désormais partie.
« Jeune pousse ? » La voix de Serimon interrompit ses réflexions. « Je suis ici pour t’aider à t’acclimater. T’aider à comprendre ta place dans ce monde et identifier le but choisi pour toi par la Mère claire. »
Les yeux toujours rivés sur la danse complexe de la vie sylvestre, elle répondit : « Je trouverai ma propre place, merci bien. Comment un but peut-il être le mien s’il m’est imposé par quelqu’un d’autre ? »
Le visage de Serimon se rembrunit, mais il parvint à conserver un ton conciliant. « Tu t’éveilles pleine de confiance en toi, dit-il. Pourtant, ne présume pas trop de tes capacités. Nous avons tous des décisions à prendre dans la vie, mais certains choix sont faits pour nous, et notamment pour les enfants de l’Arbre clair. Ainsi va la vie. »
« Ah oui ? » Ceara sourit. Le monde de Serimon avait été défini si clairement pour lui. Il ne lui serait jamais venu à l’idée de remettre ses limites en question, de chercher à les repousser, ne serait-ce qu’un peu…
Elle rit gaiement et dit : « Merci d’avoir été présent à mon Réveil, guérisseur. Mais en ce qui concerne ma destinée, je prendrai moi-même les décisions. »
Après huit longues années d’études dans le Bosquet, Ceara avait appris tout ce qu’elle pouvait tirer de sa grande famille. Ses congénères étaient experts en de nombreux domaines, mais ils ne pouvaient lui procurer les connaissances dont elle avait soif. Elle voulait créer des systèmes aussi complexes que ceux qu’elle voyait dans la nature, assembler des machines aussi sublimes que les êtres vivants qu’elle côtoyait chaque jour. Sa plus grande joie en tant qu’étudiante était d’exposer les failles des systèmes existants afin de renforcer les siens.
Elle avait beaucoup appris auprès des maîtres ingénieurs de son peuple, mais cette nourriture intellectuelle était bien fade à son palais de gourmet. Ceara décida de partir à la découverte du vaste monde afin d’y chercher quelque chose qui rassasierait sa faim.
Son premier arrêt fut dans les forges d’Hoelbrak : pour fabriquer des machines, elle devait comprendre les propriétés du métal. Là, elle impressionna un vieil ours norn du nom de Beigarth par son intérêt et son énergie. Il la prit sous son aile et elle passa un long hiver à ses côtés. À l’approche du printemps, elle annonça son intention de poursuivre son chemin, ayant appris tout ce qu’elle voulait savoir. Beigarth tenta de l’en dissuader, désireux qu’il était de léguer tout son savoir de forgeron à une étudiante aussi étrange que prometteuse, mais elle partit néanmoins, le pas léger et le sourire aux lèvres. Nul besoin d’être un maître forgeron pour le genre de créations qu’elle avait en tête.
Elle passa ensuite deux ans chez un ancien gladium de la Légion de Fer, répondant au nom d’Asagai. Artificier expert et tireur d’élite, Asagai pouvait sentir au toucher si une arme à feu était mal assemblée et corriger une mire mal montée sur un canon rien qu’en écoutant son grondement. Lorsque Ceara, ayant appris tous les secrets du soldat solitaire, annonça son intention de continuer ses études ailleurs, le vétéran charr la maudit et menaça de l’éviscérer avec une lame rouillée. Ceara esquiva gracieusement les coups enragés d’Asagai et salua respectueusement son maître. Les armes à feu et l’artillerie étaient amusantes, mais bien trop rudimentaires. Sachant qu’il n’existait qu’un seul endroit où elle pourrait étendre son savoir aussi vite qu’elle le souhaitait, elle se mit en route pour Rata Sum.
Elle découvrit rapidement qu’accéder aux trois prestigieuses universités serait des plus difficiles. En dehors de leur méfiance inhérente envers les non-Asuras, les savants craignaient qu’une simple Sylvari aux ambitions d’excellence académique démesurées ne vienne « diluer », voire « contaminer » le corps étudiant. Ce ne fut que lorsque Ceara créa un golemite parfaitement fonctionnel à partir d’un simple cristal de puissance, d’une poignée de minerai brut et de quelques sorts que le Conseil des Arcanes lui décerna à contrecœur le statut d’étudiante en Dynamique.
Elle termina le cursus de Dynamique en moins d’une année, finissant première de sa promotion. Quelque peu vexés, les conseillers lui permirent de suivre des études de Statique. Quand elle obtint les mêmes résultats dans un laps de temps comparable, ils furent suffisamment intrigués pour voir si elle serait capable d’en faire autant avec la Synergétique.
Ce domaine d’étude lui prit un peu plus de temps, car Ceara avait enfin trouvé une discipline aussi vaste que sa curiosité. Elle s’immergea au plus profond du subtil mélange d’énergies mystiques et de statistiques arcaniques de la Synergétique, dans la théorie du chaos et la cartographie d’une multitude de liens improbables, à la recherche de savoirs interdits et de mécanismes secrets autant dérivés de la contemplation de l’éphémère que d’applications pratiques.
Ce fut dans cette université, sous la tutelle du directeur Omadd, que Ceara commença à s’intéresser à l’Alchimie éternelle. Plus elle s’y penchait, plus elle était convaincue que le summum de la pensée asura n’étaient ni le moteur métamagique ni les équations transcendantales, mais la clef qui donnait accès à la matière même de la réalité.
Bien qu’elle bénéficiât du soutien inconditionnel d’Omadd, la thèse de Ceara fut mal accueillie par l’université et le Conseil des Arcanes. « Suppositions sans fondement, dirent-ils. Affirmations sans preuve qui frisent l’hérésie académique et sont, pour le moins, criminelles. »
Elle n’y prêta guère attention : elle avait déjà commencé à s’éloigner du système universitaire pour chercher une organisation plus réceptive à ses idées. C’est ainsi que son chemin croisa celui de l’Enqueste.
Son temps à l’Enqueste fut bref, mais extrêmement productif : elle y apprit des choses que les autres universités ne voulaient même pas aborder et put mener des expériences sur le terrain sans avoir à se soucier de toutes ces contraignantes mesures de sécurité.
Mais tout se termina abruptement lorsque Ceara et son comparse Teyo pénétrèrent par effraction dans les archives municipales afin d’y modifier plusieurs plans qui s’y trouvaient. Cela devait permettre à l’Enqueste d’obtenir un net avantage lors de la prochaine compétition du Prix de Snaff, mais Ceara en avait profité pour laisser sa marque sur quelques projets qu’elle avait également trouvés sur place.
Quand ils furent pris la main dans le sac, Teyo se téléporta en sécurité, laissant Ceara seule pour faire face aux conséquences de ses actes. Le Conseil lui retira tous ses diplômes alors que les Pacificateurs l’expulsaient de Rata Sum. Elle se contenta de rire et quitta la ville sans aucune de ses affaires ou notes de recherche, sifflotant en chemin.
Elle erra pendant plusieurs mois avant de s’installer avec la tribu hylek Michotl aux abords de Rata Sum (ce qui l’obligea à porter une capuche pour éviter d’attirer l’attention des Pacificateurs). L’alchimie hylek était divertissante, mais elle ne pouvait s’empêcher de la considérer comme une impasse sur le chemin qu’elle s’était choisi.
La préparation de potions, poisons et élixirs pour produire des effets spécifiques s’apparentait à la création d’appareils, mais cela nécessitait bien trop d’horticulture et bien trop peu d’ingénierie à son goût. Si elle avait voulu passer sa vie à récolter du pollen ou à distiller des extraits des fleurs les plus rares, elle aurait aussi bien pu rester au Bosquet.
Heureusement, comme elle était restée à proximité de Rata Sum, Omadd parvint à retrouver sa trace. Son mentor lui proposa alors de s’adonner à nouveau à l’Alchimie éternelle. Ceara accepta avec joie et quitta le village des Michotl sur-le-champ.
Après des mois de préparations intensives, l’expérience d’Omadd était enfin prête. Ceara entrerait dans son module d’isolation, un vaste ensemble d’appareils thaumécaniques reliés à une sorte de sarcophage. À l’intérieur, elle serait libérée des contraintes de son enveloppe physique et pourrait observer le vortex métaphysique de la réalité comme personne ne l’avait fait auparavant.
Il l’avait mise en garde maintes fois : elle risquait tant sa vie que sa santé mentale. « Vous devez survivre, lui répétait-il. Le module ne peut pas enregistrer les expériences vécues par votre cerveau, c’est bien là son seul défaut. Si vous ne revenez pas ou si vous ne pouvez pas me communiquer ce que vous aurez appris, tous nos efforts auront été vains. »
« C’est noté. » Ceara était radieuse, les yeux pétillant de surexcitation. « Allons-y. »
Dans la machine d’Omadd, l’univers tout entier s’étirait devant elle, une mer infinie constellée d’étoiles. Elle s’y déplaçait, peinant dans certains courants, flottant sans effort dans d’autres ou se tenant immobile alors que d’étranges lumières et énergies magiques tournoyaient autour d’elle.
Elle contemplait la Tyrie, un globe gigantesque, figé au cœur d’orages cosmiques et d’énormes cumulus de probabilité. Elle se demanda si elle se verrait dans le laboratoire d’Omadd quand Rata Sum apparaîtrait, mais continua sa route avec impatience, plongeant au plus profond du maelström.
Arrête-toi, mon enfant.
Ceara s’interrompit. Cela faisait des années qu’elle n’avait pas entendu la voix de l’Arbre clair.
Je t’en conjure, ne va pas plus loin. En cherchant à comprendre les forces qui nous façonnent, tu vas les déchaîner. Le monde n’y résistera pas.
Ceara ressentit comme une décharge électrique et se demanda si son corps souriait, là-bas, dans le laboratoire d’Omadd. Délibérément et avec un grand plaisir, Ceara pensa « Chut. Je réfléchis. » avant de reprendre sa route.
Elle vit bientôt une forme floue et luisante devant elle. Un arbre, se dit-elle… L’Arbre clair. De son majestueux tronc couleur crème partait un vaste réseau de branches, de feuilles et de racines. Sous ses feuilles, à la place de fruits, pendaient des Sylvaris. Des milliers de ses congénères étaient suspendus aux branches de l’arbre comme des fruits mûrs prêts à être cueillis. Leurs corps ne bougeaient pas, mais leurs yeux tournaient et roulaient dans leurs orbites, observant sans relâche leur environnement.
Quelquefois, certains tombaient comme des feuilles d’automne, flottant lentement jusqu’aux racines. Là, ils se redressaient, s’étiraient, puis avançaient vers le vide, disparaissant alors qu’ils dépassaient les limites de la canopée. Certaines n’y parvenaient pas, chancelant et tombant dans l’ombre même du grand arbre.
Une vive déception commençait à gâcher le plaisir de Ceara. Alors, c’était tout ? Est-ce que toutes les vies sylvaris pouvaient être résumées aussi facilement ? Naissance, voyage, expérience, mort, le tout sous le joug de l’entité quasi divine qui les créait ?
Elle ne pouvait l’accepter. Tout ce qu’elle avait appris jusque-là lui prouvait qu’il n’existait pas de système qui puisse se perpétuer indéfiniment, peu importe son degré de complexité. Ceux qui n’évoluaient pas ne pouvaient que s’éteindre.
C’est alors que Ceara vit la liane épineuse. Elle émergeait des racines au pied de l’arbre et grimpait autour du tronc, égratignant son écorce de ses épines rouges. Une sève d’un vert noirâtre coulait de ces blessures et le grand arbre tremblait.
Ceara devint alors cette liane, enserrant le tronc du grand arbre comme une amante désespérée. L’arbre se débattait : elle aurait dû faire partie de lui, prendre part à sa divine mission. Mais elle n’était qu’un parasite, une provocation.
Comprends-tu à présent ? La voix de l’Arbre clair était distante, mais elle ramena Ceara à son point de vue désincarné. Si tu ne deviens pas ce que tu dois être, tu es perdue. Pire encore, tu es dangereuse.
Une vague de joie submergea Ceara. Dangereuse, tu dis ? Ses pensées résonnèrent par-delà le vide comme un coup de tonnerre. Eh bien, dangereuse je serai !
Sur les dernières suppliques de l’Arbre clair et dans un grand rire sauvage, Ceara plongea à travers la vision du grand arbre, au cœur du maelström.
Immobile, Omadd fixait son ancienne étudiante.
« Ça a marché, dit Scarlet. J’imagine que je devrais vous remercier, même si je suis sûre que j’aurais fini par y arriver toute seule. Mais il faut rendre à Omadd ce qui est à Omadd, n’est-ce pas ? »
Le directeur ne répondit pas.
Scarlet gloussa en levant sa main devant elle et regarda la fine liane épineuse courir entre ses doigts. « Je comprends à présent. L’Arbre clair, la Cour des cauchemars, Caithe et Faolain… Ils font partie d’un tout. »
« Mais je devine aussi désormais les failles de ce système. Mon peuple n’a pas à se contenter de ce qui lui est donné ou de suivre sa « destinée ». Personne ne le doit. Nous pouvons changer les règles… Enfin, moi, je le peux. Et je ne vais pas me priver. »
Omadd ne répondit pas. Les lianes aux épines rouges serrées autour de son cou, de ses poignets et de ses chevilles l’en empêchaient. Il demeurait silencieux, suspendu dans son laboratoire au milieu d’un enchevêtrement de lianes, alors que son sang gouttait pour venir former une flaque au sol.
« J’ai tant appris, continua Scarlet. Il faut bien que je mette ce savoir en pratique. Une menace terrible approche et c’est à mon peuple de s’y opposer. Notre créateur nous y oblige. »
« Mais je refuse de répondre à cet appel. Je refuse de choisir le Rêve ou de me perdre dans le Cauchemar. Les forces qui nous poussent dans une direction ou dans l’autre peuvent être redirigées. Elles peuvent être opposées l’une à l’autre, au détriment des deux, et je sais comment faire. »
Scarlet fit un geste et les lianes autour d’Omadd se resserrèrent. Elles soulevèrent le corps sans vie haut dans les airs, puis le tournèrent afin qu’il puisse accueillir quiconque entrerait dans la pièce.
Scarlet haussa la voix : « J’ai du pain sur la planche. J’ignore à quoi ressemblera le monde une fois que j’en aurai fini, mais je prendrai un grand plaisir à le modeler. Des empires tomberont, des continents brûleront et une fois la conflagration dissipée, je serai là pour imposer ma marque sur tout ce que sera ce nouveau monde. »
Un éclair de folie brilla dans ses yeux : « Adieu, mon ami. Il était écrit que l’étudiante surpasserait un jour le maître. Et j’ai été un peu précoce. »
Riant aux éclats, emplie d’une nouvelle énergie, Scarlet souffla un baiser au corps d’Omadd et se mit en route d’un pas léger et dansant, dans l’air frais du soir.
Stephane Lo Presti dit :
Comme notre directeur de jeu l’a annoncé en anglais, il y a eu un problème de communication par rapport aux changements des objets de karma consommable car nous voulions annoncer ces changements à l’avance, au lieu de prendre les joueurs par surprise avec cette mise à jour. Nous conseillons donc aux joueurs de ne pas utiliser les objets de karma consommable pour le moment, jusqu’à ce que nous décidions comment résoudre ce problème. Toutes nos excuses pour ceci et merci de votre patience.
Source : https://forum-fr.guildwars2.com/forum/l … -le-moment
Sur son screen son arme équipé est de niveau 60. Du coup je comprends pas pourquoi mettre un screen de comparaison, vu que c'est les statistiques normales d'une LvL 80.
Mongolfières → Montgolfières.
Sinon merci pour le tutoriel qui est très bien.
Q : C’est quoi, exactement, le Conseil du capitaine ?
Il s’agit d’un groupe d’individus détenant les rênes du pouvoir à l’Arche du Lion.
La reconstruction de l’Arche du Lion, suite au grand raz-de-marée provoqué par l’ascension d’Orr, fut confiée aux hommes et femmes possédant les navires les plus solides et les plus rapides, aux capitaines pouvant défendre au mieux la cité contre les serviteurs d’Orr. Au fil des années, alors que la cité de l’Arche du Lion continuait à se développer, cette simple alliance d’équipages puissants se transforma en une organisation gouvernementale, le Conseil du capitaine. Le Conseil du capitaine est dirigé par un commodore, élu par ses membres pour en prendre la tête. Le commodore demeure dans la cité, gouvernant l’Arche du Lion au jour le jour et assurant la coordination des divers capitaines du Conseil. Le Conseil du capitaine est encore aujourd’hui composé des individus les plus riches et les plus puissants de la ville, mais il s’est toutefois élargi aux marchands et autres citoyens ayant des intérêts personnels dans l’Arche du Lion.
Après le raz-de-marée, les populations krytiennes de l’Arche du Lion s’exilèrent vers le nord pour échapper aux inondations catastrophiques qui ravageaient les rivages du continent. Pendant de nombreuses années, il ne resta plus de l’Arche du Lion que des ruines recouvertes par la mer. Lorsque les eaux commencèrent à reculer, cette région devint le refuge des contrebandiers et autres pirates. Les ruines les abritaient des tempêtes et les protégeaient des attaques des créatures orriennes qui avaient du mal à naviguer dans les eaux traîtres et peu profondes de la baie.
Les pirates et contrebandiers transformèrent cette région en port, et un semblant de système social finit par voir le jour. Les capitaines conclurent des accords entre eux et travaillèrent de concert dans la baie afin d’assurer la sécurité de tous. Cette trêve se prolongea alors que de plus en plus de navires rejoignaient ce lieu. Au fil du temps, cette autorité informelle se consolida et la cité qui s’était formée se tourna vers le Conseil du capitaine pour être gouvernée.
À l’origine, il fallait être capitaine d’un des bateaux utilisant les ruines de l’Arche du Lion comme port d’attache. Au fur et à mesure du développement de la cité, cette coutume évolua : il fallait posséder un navire capable de défendre la cité et s’investir dans la vie de l’Arche du Lion. Cet « investissement » consistait généralement à payer un pot-de-vin conséquent au Conseil du capitaine, argent utilisé ensuite pour améliorer la ville dans son ensemble.
À l’heure actuelle, il n’est plus possible pour un individu d’acheter ainsi un siège au Conseil. Lorsqu’une place devient vacante, généralement après la mort d’un capitaine ou son départ de la vie politique, un nouveau membre est élu par un vote de popularité et l’accord majoritaire des autres capitaines.
Q : Comment en savoir plus sur l’Arche du Lion et le Conseil ?
Eh bien, vous pouvez lire le nouveau roman Guild Wars 2 : La Mer des lamentations !
La Mer des lamentations raconte l’histoire de l’Arche du Lion, depuis sa destruction après l’ascension de Zhaïtan et du royaume perdu d’Orr, jusqu’à la cité que nous connaissons aujourd’hui dans Guild Wars 2. On y suit les aventures d’un jeune habitant de la ville, un certain Cobiah Marrin. Après le raz-de-marée ayant frappé l’Arche du Lion, il arpente les mers comme chef d’un navire pirate multiracial nommé le Fierté. Ses aventures nous mènent à la reconstruction de la cité et à la création du Conseil du capitaine.
Source : https://www.guildwars2.com/fr/news/cutt … e-soesbee/
Pas bien de prendre les images de chez dulfy xd
Bah elle est très bien & j'ai cité la source pour sa Carte
• Nettoyage de Printemps - 10
Arracher toutes les affiches de propagande des Séparatistes en une Journée - Il y a 41 affiches de propagande a arracher. Voici une Carte pour les Localiser :
Source : Carte
• Comme une horloge - 15
A Savoir : Vous ne pouvez fabriquer qu'un seul Cristal Chargé par Jour, il vous faudra donc 8 Jours pour finir le Succès. Vous pouvez transformez les Cristaux dans un lieu de Pouvoir, c'est-à-dire les défis de compétence ou il faut communier.
« Quand votre seul outil est un mégacanon à haute intensité, tout ressemble à une cible… »
- Dicton Asura
Un gigantesque canon expérimental asura flotte dans les airs, maintenu en position par d’étranges forces technomagiques… Son nom ? Le Marteau céleste.
Bienvenue sur la dernière carte JcJ en date pour Guild Wars 2, où les objectifs uniques et le gameplay vertical nécessitent autant d’ingéniosité que de capacités d’improvisation ! Des équipes de joueurs s’y affrontent pour prendre le contrôle de points de capture dans un énorme centre de recherche militaire asura, situé sur un plateau désertique. Ceux qui parviennent à maîtriser l’incommensurable énergie de la super-arme peuvent alors s’en servir pour décimer les rangs ennemis en contrebas.
« Marteau céleste est une carte de conquête comptant trois points de capture, » explique le concepteur de jeu Tyler Bearce. « Les joueurs n’auront aucun répit, car nous avons également ajouté trois mécanismes secondaires : des plateformes de saut, des dalles instables et le Marteau céleste lui-même. »
Pendant près de quatre mois, Bearce et le graphiste environnemental Darrin Claypool ont travaillé avec l’équipe JcJ de façon intermittente sur la carte Marteau céleste.
« Nous y travaillons depuis 4 mois, plus ou moins régulièrement, et avons créé de nombreuses versions différentes afin d’essayer de trouver le bon équilibre », déclare Bearce.
« Évidemment, nous travaillons simultanément sur plusieurs cartes, mais celle-ci est vraiment particulière. Je pense que les joueurs vont vraiment adorer Marteau céleste. »
« J’insistais depuis longtemps pour que nous proposions une carte tout en hauteur, qui permette de pousser l’adversaire dans le vide », ajoute Darrin Claypool.
« Et sur Marteau céleste, quand vous tombez, vous avez vraiment le temps de voir toute votre vie défiler devant vos yeux… »
« D’un point de vue conception, l’équipe JcJ voulait créer une super-arme pour laquelle les équipes s’affronteraient afin de contrôler la carte », continue Claypool. « Nous avons fini par nous décider pour une carte verticale, avec un canon. Tyler a eu l’idée géniale d’ajouter des plateformes de saut (elles n’avaient jusque-là été utilisées que pour la Super Adventure Box). Ça a vraiment permis de faire passer la carte au niveau supérieur. »
Ces plateformes, dispersées sur toute la carte, permettent aux joueurs de sauter sur des corniches et de passer par-dessus des murs. « Les plateformes de saut sont des cercles bleus luisants », indique Bearce. « Lorsque vous foncez dessus, elles provoquent une petite explosion qui vous propulse dans les airs, à deux ou trois fois votre hauteur de saut normale. Délire garantie ! »
« Nous avons également ajouté des dalles transparentes et destructibles », continue Claypool. « Ce sont des champs de force horizontaux comme on en voit souvent sur les cartes asuras, mais avec la particularité de pouvoir se briser et vous faire chuter vers une mort certaine. Lorsque vous passez dessus, un compte à rebours d’autodestruction se déclenche, alors faites bien attention où vous mettez les pieds ! »
Les joueurs peuvent uniquement accéder à la plateforme du Marteau céleste via le portail asura qui se trouve sur la carte.
Bearce affirme : « Lorsqu’une équipe contrôle le Marteau céleste, elle a un avantage équivalent à celui du trébuchet sur la carte Bataille de Kyhlo. Le Marteau se charge, puis lance un énorme éclair. Cette attaque à zone d’effet a un rayon de 600 et il est possible de l’esquiver pendant qu’elle se charge, mais il faut à tout prix éviter d’être dans sa zone d’effet. »
Au vu des objectifs secondaires inhabituels, de la structure verticale de la carte et de la possibilité d’en tomber, quels sont les conseils stratégiques que peut donner Bearce aux joueurs qui s’essaieront à la carte Marteau céleste ?
« C’est en apprenant à connaître la carte que vous pourrez développer vos tactiques », commence Bearce.
« Nous avons notamment remarqué au cours du test que les joueurs se sont mis à utiliser des configurations comprenant plus de compétences de contrôle et de stabilité. Des compétences peu utilisées, comme Piège à aiguilles, Fil de détente et Attache de scorpion (Voleur) ou Bombe magnétique et Bélier personnel (Ingénieur), deviennent soudain extrêmement redoutables. »
Claypool et Bearce partagent les attentes de l’équipe JcJ pour Marteau céleste, qui a le potentiel pour devenir l’une des cartes préférées des joueurs.
« Nous avons reçu énormément de commentaires positifs de la part de nos testeurs », affirme Bearce.
« Dès que nous l’avons envoyée en test, les testeurs en interne sont venus nous voir pour nous dire qu’il fallait qu’on la publie immédiatement. »
Et Claypool d’ajouter : « Les joueurs qui ont essayé cette carte retrouvent le goût du JcJ. La carte Marteau céleste a un côté très dynamique, ‘vieille école’, comme une carte de Quake. »
Source : https://www.guildwars2.com/fr/news/intr … r-pvp-map/
Aidez-nous à atteindre un million de « J’aime » sur Facebook et vous et vos camarades de jeu pourriez gagner de superbes récompenses !
Si nous parvenons à atteindre notre but de 1 000 000 « J’aime » sur Facebook avant la fin du mois de juillet, tous les joueurs de Guild Wars 2 (vétérans comme nouveaux venus) recevront ces récompenses en jeu :
• Un succès spécial
• Un Feu collectif d’augmentation qui apporte un bonus de gain de karma ou de découverte de magie à vous et vos amis
• Un bonus consommable de 200 % de découverte de magie et d’or obtenu en tuant des ennemis pendant 24 heures
• 3 feux d’artifice pour fêter dignement l’événementParlez-en à vos amis et aimez-nous sur Facebook !
Source : https://www.guildwars2.com/fr/community … a-million/
Bienvenue sur le forum
Du vendredi 21 au dimanche 23 juin, Evon Grincelame taille les prix des Kits de transformation complète, des Contrats de changement de nom et des Cristaux de transmutation ; avec 20 % de réduction sur tous ces objets ce week-end, c’est le moment ou jamais de changer de look ! Connectez-vous à Guild Wars 2 et appuyez sur “O” pour accéder à la Compagnie commerciale du Lion noir, profiter de ces offres et bien plus encore !
Source : https://www.guildwars2.com/fr/news/week … or-summer/
25 juin 2013
L’Arche du Lion a sombré dans le chaos et les coupables se sont réfugiés dans leur repaire ! Après avoir enquêté sur le meurtre, l’Inspectrice Ellen Kiel recrute à présent des équipes d’adjoints pour appréhender les suspects. Affûtez vos armes et vos compétences, car ces criminels promettent d’être des plus difficiles à appréhender !
Événements
• Nouveau donjon de l’Histoire : Le Refuge étherlame, du 25 juin au 9 juillet
Trouvez l’entrée secrète du repaire des Étherlames et lancez-vous à l’assaut des pirates ! Vous devrez faire preuve de talent, de courage et d’agilité pour vous frayer un chemin jusqu’à la capitaine étherlame et son second.• Vidéo live des développeurs le 24 juin à 21 h, heure de Paris (midi, heure du Pacifique)
Découvrez ce que vous réserve la mise à jour des Pirates du ciel de la Tyrie avec les développeurs d’ArenaNet dans une vidéo d’avant-première diffusée en direct sur notre chaîne Twitch le lundi 24 juin à 21 h, heure de Paris (midi, heure du Pacifique) : http://www.twitch.tv/guildwars2• Nouveau roman Guild Wars : La Mer des lamentations, disponible le 25 juin
Nous sommes fiers d’annoncer la publication de La Mer des lamentations (“Sea of Sorrows“), le troisième roman original Guild Wars de Ree Soesbee ! La Mer des lamentations suit les aventures exaltantes du jeune Cobiah Marrin, fondateur de la nouvelle ville de l’Arche du Lion.
Acheter le livre (initialement disponible en anglais uniquement) : https://www.guildwars2.com/fr/shop/sea-of-sorrows-book/• Chasse au trésor de La Mer des lamentations, à partir du 25 juin
Marchez dans les pas de Cobiah Marrin dans ce nouveau contenu permanent ! Douze plaques commémorant l’histoire de l’Arche du Lion et de son fondateur ont été placées dans la ville. Vous trouverez des indices sur leur emplacement dans La Mer des lamentations. Terminez cette grande chasse au trésor pour obtenir cinq points de compétence.• Puzzle acrobatique des Étherlames “Pas si secret”, à partir du 1 juillet
Découvrez un nouveau puzzle acrobatique permanent ! Un aéronef étherlame est dissimulé dans une montagne holographique : trouvez un moyen de monter à bord, affrontez les pirates qui s’y trouvent et faites vos preuves grâce aux très rares Lunettes de plongée.Récompenses
• Trouvez toutes les caches des Étherlames ! Du 25 juin au 9 juillet
Les pirates étherlames ont dissimulé leur butin dans de nombreuses caches de par le monde. Découvrez-les toutes pour obtenir une part du trésor et décrocher des succès spéciaux.• Mini-second Horrik
Gardez un souvenir de la lutte qui vous a opposé aux Pirates du ciel de la Tyrie avec cette féroce miniature équipée d’un canon. Obtenez le succès Contre les Étherlames pour recevoir votre mini-second Horrik.
• Monocle
Les joueurs qui affrontent la redoutable capitaine étherlame ont une chance de remporter ce Monocle d’une élégance indéniable. Cet accessoire de tête des plus sophistiqués peut être porté au combat et échangé !
• Récompenses étherlames
En plus des objets rares que vous récupérerez à coup sûr, votre périple dans le Refuge des Étherlames vous permettra peut-être d’obtenir des matériaux récupérables très précieux ou une nouvelle recette de tonique infini. Et en surmontant l’épreuve du puzzle acrobatique “Pas si secret”, vous pourrez acquérir d’exotiques protège-épaules.Nouveaux articles dans la Boutique aux gemmes
• Dernière occasion d’obtenir les objets de la Foire du Dragon !
Les objets de la Foire du Dragon ne resteront pas dans la Boutique aux gemmes : vous avez jusqu’au 8 juillet pour acquérir un Lance-feux d’artifice ou des Coffres du Dragon riches ! Les Coffres du Dragon riches renferment de délicieuses friandises et, éventuellement, des feux d’artifice, voire du butin plus rare, comme des apparences d’arme du Dragon de Jade ou le mini-chevalier revenant holographique. Pour sa part, le Lot de miniatures de la Foire du Dragon disparaîtra de la Boutique aux gemmes le 15 juillet, alors assurez-vous d’acquérir vos compagnons holographiques d’ici là !Nouvelles fonctionnalités
• Équilibrage des compétences et aptitudes
Avec cette mise à jour, nous procédons à un énorme travail d’équilibrage, en apportant notamment des changements importants aux compétences et aptitudes afin d’introduire plus de variété dans les configurations possibles. Toutes les séries d’aptitudes ont été modifiées et nous avons mis à jour les compétences les moins populaires afin d’optimiser leur efficacité. En savoir plusFin du bêta-test des Arènes personnalisées et du mode Spectateur
Les arènes personnalisées permettent aux joueurs d’organiser des matchs privés et de personnaliser les paramètres de la carte. La phase de bêta-test de cette fonctionnalité est terminée, ce qui signifie que vous pouvez acheter les kits d’apprenti pour arène personnalisée dans la Boutique aux gemmes ! Le bêta-test du mode Spectateur est aussi officiellement terminé. Ces deux fonctionnalités vous permettront donc de participer à des matchs d’entraînement, au jeu compétitif et aux tournois !
La Maîtrise du mortier a été ajoutée à la liste grandissante des capacités Monde contre Monde !
Les joueurs peuvent désormais rendre leurs mortiers encore plus redoutables en acquérant la Maîtrise du mortier. Les améliorations de cette série incluent l’agrandissement de la zone d’impact, l’augmentation des dégâts, la réduction du temps de recharge et même une nouvelle compétence, le Barrage de mortier !
Source : https://www.guildwars2.com/fr/the-game/ … e-25-2013/
Salut tout le monde, c’est encore moi, Chap ! Nous vous réservons de nombreux changements avec cette mise à jour et j’aimerais vous expliquer le raisonnement derrière certains d’entre eux. Aujourd’hui, je serai assisté par Karl et Roy, deux membres de notre équipe Compétences et équilibre !
Diversité des configurations
L’un de nos objectifs était de nous assurer que chaque classe dispose d’une plus grande diversité dans ses configurations. À cette fin, nous avons révisé certaines aptitudes, en avons combiné d’autres et, parfois, même froidement remplacé certaines par des nouvelles.
Nous avons également effectué des modifications mineures de compétences et ajusté quelques valeurs pour augmenter la puissance de certaines aptitudes, compétences et armes. Nous nous efforçons autant que possible de ne pas pénaliser certaines configurations très populaires, car nous savons qu’elles font le bonheur de nombreux joueurs, mais il nous est parfois nécessaire de réduire la puissance de certaines aptitudes. Pourquoi ne pas plutôt augmenter la puissance des compétences les plus faibles pour les mettre au niveau des plus populaires ? Eh bien, parce que nous pourrions ainsi déclencher une véritable course à l’armement : la puissance de toutes les configurations et classes augmenterait au fur et à mesure de nos améliorations, créant ainsi de l’instabilité et des déséquilibres en jeu.
Je laisse à présent la parole à Karl et Roy qui vont vous expliquer en détail certains des changements que vous constaterez en Tyrie après cette mise à jour !
Bonjour camarades tyriens ! Je suis Karl McLain, concepteur de jeu spécialisé dans les compétences et l’équilibrage, et je viens vous parler de certaines des nouveautés qui vous attendent dans cette mise à jour.
Changements d’aptitudes
Tout d’abord, je dois vous dire qu’il y a un grand nombre de changements en perspective pour les aptitudes. Les moins populaires ont vu leur efficacité revue à la hausse, tandis que d’autres ont été déplacées ou fusionnées pour faire de la place à de nouvelles options. Cela nous a permis de créer plusieurs nouvelles aptitudes de grand maître pour un certain nombre de séries d’aptitudes. Par exemple : les Élémentalistes ont une nouvelle aptitude de grand maître qui leur permet de recharger leur affinité avec l’Air. Les Nécromants ont maintenant accès à l’altération Brûlure, et les Guerriers ont l’option d’enlever des altérations lorsqu’ils utilisent une aptitude du type Déchaînement.
En conséquence, nous avons rendu certaines configurations plus difficiles à obtenir en raison de leur extrême efficacité. Certaines aptitudes ont monté en niveau et gagné en puissance pour promouvoir ainsi la variété des configurations.
Linceul de mort 5 du NécromantLes professions de Guild Wars 2 étant en constante évolution, il nous faut constamment trouver des moyens d’améliorer et d’augmenter la puissance de leur arsenal de compétences. Lors de la prochaine mise à jour, les Nécromants accéderont ainsi à leur cinquième compétence de la ligne Linceul de mort : Chaînes souillées. Cette compétence inflige des altérations aux ennemis à proximité et permet même d’en prendre le contrôle s’ils ne réagissent pas très vite.
Nouvelle altérationAvec l’introduction des Chaînes souillées, nous ajoutons une nouvelle altération au jeu : Tourment. Elle a été conçue pour fonctionner de pair avec les déplacements, l’un des fondements de notre système de combat. Les ennemis tourmentés reçoivent des dégâts répétés ; s’ils bougent, ils en reçoivent encore plus. Comme nous cherchions à augmenter la variété des altérations à disposition des Voleurs et Envoûteurs, nous avons décidé de leur donner également accès à celle-ci.
Salut la compagnie, je suis Roy Cronacher, concepteur de jeu dans l’équipe Équilibrage. Je vais vous parler des changements à venir pour l’altération Faiblesse ainsi que pour certaines compétences.
Altération Faiblesse
Nous vous avons préparé un ajustement très intéressant pour l’altération Faiblesse. Actuellement, Faiblesse réduit la régénération d’endurance et a une chance de convertir les coups non critiques en effleurements. Nous voulions que cette altération limite les dégâts excessifs, mais cela ne fonctionnait pas très bien, car les coups critiques, essentiels pour infliger de gros dégâts, contournaient cette altération. Faiblesse a désormais une chance de convertir tous les types de coups, critiques ou non, en un effleurement. Nous avons testé de nombreuses modifications de durée pour cette altération et nous pensons que ce changement la rendra plus utile et qu’elle sera plus souvent utilisée en jeu.
Annulations d’étourdissementsComme mentionné ci-dessus, un grand nombre de changements avaient pour objectif de créer plus de diversité dans chaque profession. C’est à cette fin que nous avons étudié l’accessibilité des annulations d’étourdissement. De nombreuses professions étaient cantonnées à une ou deux configurations, car les annulations d’étourdissement étaient limitées à certaines compétences utilitaires. Pour certaines d’entre elles, les annulations étaient surabondantes ; dans d’autres cas, elles étaient inexistantes. Nous en avons donc enlevé quelques-unes pour les répartir plus équitablement à travers les autres types de compétences utilitaires. Par exemple, les annulations d’étourdissement des Élémentalistes étaient limitées aux mini-sorts, et nous les avons distribuées à d’autres catégories, comme les glyphes et les signes. De cette façon, la plupart des configurations ont un accès aisé à au moins une annulation d’étourdissement.
Source : https://www.guildwars2.com/fr/news/upco … t-changes/
Le jeune homme ne devait pas avoir plus de dix-huit printemps. Les lumières du Promontoire divin se reflétaient dans le sang qu’il avait versé et l’écho de son râle d’agonie résonnait encore à mes oreilles.
« Tu l’as tué ! » J’ai toujours eu le chic pour énoncer des évidences.
« J’ai juste fait mon boulot. » Le Garde du Ministère Henrick Baker s’était approché si près de moi que je pouvais sentir l’arrogance de son haleine putride. Il portait le même uniforme rouge et argenté que moi. Il avait prêté le même serment que moi : protéger et servir le Ministère krytien et le Promontoire divin. Et pourtant, il venait de tuer un citoyen sous mes yeux. Froidement, sans procès, ni hésitation.
D’un mouvement rapide, qu’aucun de nous n’avait anticipé, je le projetai contre un mur, l’avant-bras fermement calé sous son menton, mes jambes arcboutées pour empêcher toute riposte. Une étincelle de colère nécromante s’alluma au bout de mes doigts, près de son œil, là où il ne pouvait l’ignorer.
Il détourna les yeux, comme pour s’écarter de cette menace.
Je reconnus à peine ma voix lorsque je lui dis : « On devait seulement l’amener au poste pour interrogatoire.
- C’étaient peut-être tes ordres, mais pas les miens. » Baker eut le culot de se montrer satisfait, comme s’il venait de marquer un point. « Les véritables paramètres de cette mission n’étaient communiqués qu’en cas d’absolue nécessité. »
Le Ministère avait entendu dire que le jeune homme avait été témoin d’un crime particulièrement odieux. Mon supérieur immédiat nous avait donc envoyés, Baker et moi, pour l’amener au poste. L’amener. Au. Poste. Pas le tuer…
« Tu ne t’en sortiras pas comme ça, lui répondis-je, faute de meilleure répartie.
- Et qu’est-ce que tu comptes faire, au juste ? Me dénoncer aux Séraphins ? L’ordre venait de tout en haut, bien au-dessus de nos rangs de larbins. Je serai sorti de ma cellule avant que les Séraphins aient fini de te cuisiner. Et c’est toi qui seras dans une sacrée panade, pas moi. »
Le nœud au creux de mon estomac me confirmait qu’il avait raison. Cela faisait déjà bien trop longtemps que la puanteur qui émanait de la Garde du Ministère me retournait les tripes. Je le bousculai une dernière fois, lui cognant la tête contre le mur avant de le relâcher. Mais je ne lui tournai pas le dos pour autant.
« Je préfère ça, dit-il. Allez, sois pas si naïve ! Qu’est-ce que ça peut bien faire, un macchabée étranger de plus ou de moins dans cette ville ? Le Ministère assure notre sécurité et c’est tout ce qui compte. Surtout, fais pas de vagues et continue à suivre les ordres. Peut-être que t’arriveras même à monter en grade. Je retourne au bureau avant que des fouineurs se pointent. »
Je tremblais tellement que je ne pus même pas lui répondre. Je me contentai donc de le fusiller du regard alors qu’il s’éloignait, ses semelles en bois claquant sur les pavés. J’avais bu cet amer breuvage jusqu’à la lie, savouré jusqu’à la dernière goutte l’indéniable évidence que je n’étais pas là où je devais être.
« Ohé ? » appela quelqu’un d’une voix d’outre-tombe.
Je me retournai pour découvrir un spectre, le fantôme du jeune homme. Mes instincts de nécromante réagirent aussitôt à la présence du mort et je sentis une flamme s’embraser au plus profond de mon être.
Source : https://www.guildwars2.com/fr/news/marj … aw-part-1/